پربحث ها
اخبار اقتصادی
چاپ10105:30 - 1399/02/26

حقایق تکان دهنده درباره تاریخچه ی شکل گیری خون آشام ها

در این مطلب ومپایر‌ها را آنطور که در افسانه‌ها آمده‌اند معرفی می‌کنیم و سری به تاریخچه‌ی شکل‌گیری آن‌ها می‌زنیم.
کارگر آنلاین : در این مطلب ومپایر‌ها را آنطور که در افسانه‌ها آمده‌اند معرفی می‌کنیم و سری به تاریخچه‌ی شکل‌گیری آن‌ها می‌زنیم.
 
داستان‌ها و افسانه‌ها همواره در میان مردم جهان رواج گسترده‌ای داشته‌اند. فرقی ندارد که اهل کدام منطقه از کره‌ی خاکی باشند؛ مردم دوست دارند افسانه‌ها را برای یکدیگر تعریف کنند و به پدیده‌ها و اتفاقات خیالی رنگ و بوی واقعیت ببخشند. موجودات افسانه‌ای نیز از دل همین قصه‌ها به‌وجود آمدند و کم کم به عضوی جدایی ناپذیر از فرهنگ انسان‌ها تبدیل شدند.
 
بسیاری از این داستان‌ها، صرفا داستان بودند و تقریبا همه می‌دانستند نباید آن‌ها را باور کرد. اما گاهی نیز این داستان‌ها فقط حاصل تخیلات نبودند و ریشه در تجربیات واقعی داشتند. در دوره‌ای که زندگی می‌کنیم، شاید ومپایر‌ها یا به زبان خودمان همان خون‌آشام‌ها سهم مهمی در این داستان‌های تخیلی داشته باشند. نیازی نیست اثبات کنیم که زامبی‌ها وجود ندارند. یا گرگینه‌ها و حتی پری‌های دریایی. اما ماجرای ومپایر‌ها بسیار جدی‌تر از این حرف‌ها است. آنقدر جدی‌تر که هنوز هم در قرن بیست و یکم از خود می‌پرسیم: «آیا ومپایر‌ها واقعا وجود دارند؟»
 
شاید این سؤال خنده دار به نظر برسد، اما واقعا عده‌ی زیادی هستند که به وجود خون آشام‌ها در زمان حال یا در برهه‌ی خاصی از تاریخ ایمان دارند. گزارش‌ها و مشاهدات ثبت شده چیز‌هایی را نشان می‌دهند که نمی‌توان به‌سادگی آن‌ها را رد کرد. باور‌های عموم درباره‌ی ومپایر‌ها مختلف است، اما چیزی که می‌دانیم این است که ترس از این موجودات، در دوره‌ی خاصی از تاریخ واقعا گریبان‌گیر عده‌ی زیادی شده.
 
مردان، زنان و حتی کودکان زیادی به‌خاطر این باور اعدام شده، سوزانده شده یا حتی زنده‌به‌گور شده‌اند. به همین خاطر شاید بد نباشد افسانه‌ی ومپایر‌ها را بیشتر و دقیق‌تر مرور کنیم. امروز حضور این موجودات، نه‌تن‌ها در داستان‌های محلی، بلکه به‌صورت گسترده‌ای در همه‌ی شاخه‌های سرگرمی دیده می‌شود. حضور آن‌ها در ادبیات آغاز شد، در سینما و تلویزیون ادامه یافت و با بازی‌های ویدیویی وارد دوره‌ی جدیدی شد.
 
تاجایی که برخی از خون‌آشام‌ها توانستند در میان محبوب‌ترین شخصیت‌های خیالی تاریخ در میان مردم جای بگیرند. تاکنون در بازی‌های زیادی کنترل ومپایر‌ها را در دست گرفته‌ایم. از جناب دراکولای سری «کسلوینیا» گرفته تا شخصیت‌های پیچیده و عمیق «میراث کین». البته سال‌ها طول کشید تا دستمان به شبیه‌ساز کامل و دقیقی، چون ومپایر «دونت‌ناد» برسد.
 
ومپایر‌ها در دنیای ویدیوگیم خاطرات خوبی را برای مخاطبان رقم زده‌اند. در دنیای ادبیات هم با کتاب‌هایی نظیر «دراکولا»‌ی برام استوکر و «کارمیلا» عده‌ی زیادی به این موجودات خون خوار علاقه‌مند شدند. «نوسفراتو» و «دراکولا» هم توانستند در سینما بار این وظیفه را به‌دوش بکشند و چنین شد که خون‌آشام‌ها از لولوخورخوره‌هایی که بومی‌ها برای ترساندن کودکانشان از آن‌ها استفاده می‌کردند، به یکی از مهم‌ترین اجزای ادبیات و سینمای وحشت تبدیل شدند.
 
در این نوشتار، ومپایر‌ها را آنطور که در افسانه‌ها آمده‌اند معرفی می‌کنیم و سری به تاریخچه‌ی شکل‌گیری آن‌ها می‌زنیم. پس از آن از حضورشان در ادبیات، سینما و بازی‌های ویدیویی می‌گوییم و اندکی هم درباره‌ی سوابقشان در تاریخ و گفته‌های مردم محلی بحث می‌کنیم! با زومجی همراه باشید.
 
کلمه‌ی انگلیسی Vampire از واژه‌ی آلمانی Vampir وارد این زبان شده است. زبان آلمانی نیز این واژه را در قرن هجدهم از زبان صربی قرض گرفته. در زبان صرب‌ها عبارت «вампир» (یا همان Vampir) برای اشاره به خفاش‌ها یا موجوداتی که توانایی پرواز کردن دارند به کار می‌رود. البته نظرات و تئوری‌های مختلفی درباره‌ی معنی این کلمه وجود دارد.
 
عده‌ای آن را به دو بخش «وم» و «پیر» تقسیم کرده‌اند و معانی جداگانه‌ای به هر یک داده‌اند. وم به معنای دندان و پیر به‌معنی نوشیدن. تئوری دیگری می‌گوید که این واژه‌ی اسلاوی، از لغتی ترکی گرفته شده که به معنای «موجودی شیطانی و پلید» یا حتی «جادوگر» است. درهرصورت، امروزه این واژه به باور عموم به موجوداتی گفته می‌شود که دندان‌های نیش بلندی دارند و از خون دیگران تغذیه می‌کنند. این کلمه در سایر زبان‌های اسلاوی به اشکالی، چون Vampir، upír یا حتی upyr نیز نوشته می‌شود.
 
Mother تاریخچه‌ی این موجودات افسانه‌ای را می‌توان به اسطوره‌های کهن یونانی نسبت داد. «فقط ومپایر‌ها هستند که می‌توانند یک ومپایر دیگر به وجود آورند». پس با این حساب اگر ومپایر‌ها فقط از ومپایر‌ها زاده می‌شوند، پس نخستین ومپایر دقیقا از کجا آمده است؟!
 
این منطق دقیقا شبیه همان مسئله‌ی معروف است که می‌گوید اول مرغ به وجود آمده یا تخم مرغ؟ طبق همین منطق، باید از ابتدا یک ومپایر وجود داشته باشد تا بتواند دیگران را نیز به نفرین خودش دچار کند. البته اطلاعاتی که از اولین ومپایر در دسترس است، محدود و گنگ هستند، اما طبق افسانه‌ها، باید برای یافتن ریشه‌ی این موجود به دریای مدیترانه و سرزمین‌های اطرافش رجوع کنیم.
 
نخستین ومپایر تاریخ، از ابتدا نه یک خون‌آشام، بلکه یک انسان کاملا معمولی بود. او که «امبروجیو» نام داشت، مردی ایتالیایی، جوان و ماجراجو بود که همین ویژگی، او را به شهر «دِلفی» در یونان باستان کشاند. او در آن‌جا با ماجرا‌های فراوانی رو‌به‌رو می‌شود و برخورد‌های معتددش با خدایان آن سرزمین، باعث می‌شود دیگر هیچ وقت آن مرد سابق نباشد.
 
همه چیز با «آپولو»، خدای خورشید آغاز شد. او در اثر عصبانیت، امبروجیو را نفرین کرد و چنین شد که او برای همیشه ناچار شد پوست بدنش را از اشعه‌های آفتاب دور نگه دارد؛ چون آفتاب می‌توانست پوست و گوشتش را بسوزاند. او سپس در یک شرط‌بندی، روحش را به «هیدیز»، خدای جهان زیرین باخت و به موجودی بی‌روح و خالی تبدیل شد.
 
نفرین بعدی از سمت خواهر آپولو یعنی «آرتمیس» آمد. الهه‌ی ماه و شکار، مرد جوان را نفرین کرد تا هر گاه که پوست دستش با فلز نقره تماس پیدا کرد، بسوزد و دردی کشنده برایش به‌همراه داشته باشد. امبروجیو مورد خشم خدایان قرار گرفته بود و همه‌ی زندگی‌اش را از دست داده بود. آرتمیس، با دیدن وضع او، دلش سوخت و تصمیم گرفت در ازای نفرین‌هایی که شامل حالش شده، نعمت‌هایی نیز به او ببخشد تا بتواند زندگی را در جهان انسان‌ها ادامه دهد؛ پس زندگی جاودان را به امبروجیو بخشید. او حالا می‌توانست تا ابد زندگی کند، به شرطی که از نور خورشید به دور باشد و با نقره تماس نداشته باشد.
 
میل شدید به نوشیدن خون نیز از نعماتی بود که آرتمیس به امبروجیو عطا کرد تا بتواند برای همیشه سالم و سر حال باشد. به‌عنوان آخرین نعمت، آرتمیس سرعت و قدرت بدنی او را نیز افزایش داد تا در مواجهه با خطرات مختلف، بتواند خودش سالم نگه دارد و اهدافش را شکار کند. امبرجیو زندگی جدیدش را به‌عنوان یک خون‌آشام آغاز کرد و به دنیای انسان‌ها بازگشت.
 
او عاشق بانویی به نام «سلین» شد و برای اینکه قلب او را به دست آورد، قو‌های سفیدی را شکار کرد و از خون آن‌ها برایش اشعار عاشقانه نوشت. داستان‌های زیادی درباره‌ی او نقل شده است و افسانه‌ها در همین نقطه تمام نمی‌شوند. او پس از مدتی، عده‌ی زیادی را به نفرین عجیب خود دچار می‌کند و گروهی از ومپایر‌ها را به وجود می‌آورد که مخفیانه در میان جوامع انسان‌ها زندگی می‌کنند. گفته می‌شود هر کسی که به این گروه بپیوندد، روح خود را از دست می‌دهد. این ارواح همه‌گی به دست هیدیز، خدای جهان زیرین سپرده می‌شوند تا برای همیشه در دوزخ باقی بمانند.
 
حقایقی درباره خون‌آشام‌ها؛ از ادبیات، سینما و بازی تا اسرار تاریخی
 
در رمان برام استوکر، دراکولا به‌شکل دردناکی معشوقه‌اش را از دست می‌دهد
 
قصه‌های ومپیایر‌ها سینه‌به‌سینه نقل شد و اندک‌اندک به نسل‌های مختلف انتقال یافت. تغییر و تحولات زیادی در این مدت در آن‌ها به وجود آمد و چیز‌های زیادی به آن‌ها افزوده و چیز‌های زیادی از آن‌ها کاسته شد. اشعار زیادی در وصف این هیولا‌ها سروده شد و تعدادی از آثار ادبی از موجودی نمادین به نام خون‌آشام در قصه‌گویی‌هایشان بهره گرفتند. اما شاید هیچ کس به اندازه‌ی برام استوکر در ترسیم چهره‌ای که هم‌اکنون از ومپایر‌ها در ذهن داریم موفق نبود.
 
رمان «دراکولا» نه‌تن‌ها یکی از مهم‌ترین آثار ادبی‌ای است که تاکنون براساس شخصیت یک ومپایر نوشته شده، بلکه یکی از مهم‌ترین رمان‌های ژانر وحشت نیز هست. برام استوکر، نویسنده‌ی ایرلندی، یکی از مهم‌ترین نویسندگان کلاسیک ژار وحشت به شمار می‌آید و کتاب دراکولا را در سال ۱۸۹۷ به چاپ رساند. پیش از نوشتن دراکولا، استوکر هفت سال تمام را به تحقیق درباره‌ی فولکلور‌های محلی اروپایی و داستان‌هایی که درباره‌ی خون‌آشام‌ها گفته می‌شد پرداخت. در سال ۱۸۸۵، او «خرافات ترنسیلونیا» از امیلی جرارد را خواند و از آن برای داستانش الهامات فراوانی گرفت.
 
 
الیزابت بثوری (۱۵۶۰-۱۶۱۴) و ولاد سوم (۱۴۳۱-۱۴۷۶) از خون‌خوارترین فرمانروایان دوره‌ی خود بودند
 
یکی دیگر از مهم‌ترین منابع الهام استوکر، شخصیتی تاریخی به نام ولاد سوم یا ولاد والاشیا بود. او که با نام‌هایی، چون «ولاد خون‌آشام» یا «ولاد به میخ کشنده» نیز شناخته می‌شد یکی از فرمانروایان اروپایی قرن پانزدهم میلادی بود که به مجازات‌های سنگینی که علیه دشمنانش اعمال می‌کرد معروف بود. ولاد به وحشیانه‌ترین اشکال ممکن زندانیان نگون بخت را شکنجه می‌داد و آن‌ها را به آرامی و با درد بسیار از بین می‌برد. یکی از عادت‌های ناخوش‌آیند او این بود که دوست داشت کلاه‌ها را به سر زندانیانش میخ کند. او گا‌ها پوست بدنشان را زنده زنده جدا می‌کرد و دست و پایشان را روی تخته‌ای چوبی به میخ می‌کشید. ولاد همچنین دوست داشت که نان یا غذایش را به خونی که از تن دشمنانش سرازیر می‌شد آغشطه کند و بخورد.
 
نام او، «ولاد» به‌معنای «پسر دراکولا» یا «پسر اژدها» است و به احتمال فراوان استوکر نام رمانش را از همین عبارت بر گرفته. ولاد خون‌آشام در سال ۱۴۷۶ کشته و به خاک سپرده شد. اما گزارش‌ها اخیر از خالی بودن قبرش خبر می‌دهند! یکی دیگر از ومپایر‌های دنیای واقعی که استوکر از آن‌ها الهام گرفته، اشراف‌زاده‌ای به نام «الیزابت بثوری» (Bathory) است. این شخص که نامش الهام‌بخش یکی از بزرگ‌ترین گروه‌های «بلک‌متال» تاریخ هم هست، در سال‌های ۱۵۶۰ تا ۱۶۱۴ به قتل صد‌ها زن جوان متهم شد.
 
تابه‌حال هیچ‌کس نتوانسته جنایات او را از لحاظ کمّی تخمین بزند، اما به‌گفته‌ی یکی از خدمتکاران، تعداد زنان جوانی که قربانی او شده‌اند به ۶۵۰ نفر نیز رسیده. الیزابت بثوری عادت داشت دختران را جمعاوری کند و آن‌ها را به‌صورت دسته‌جمعی شکنجه دهد. او همچنین دوست داشت گوشت آن‌ها را زنده زنده از تنشان گاز بزند و در خون آن‌ها دوش بگیرد. طبق شنیده‌ها، او زنی زیبا بود و برای حفظ زیبایی و جوانی‌اش غوطه‌ور شدن در خون دختران جوان را برگزیده بود.
 
حالا که درباره‌ی تاریخچه‌ی آن‌ها صحبت کردیم، بد نیست ببینیم در باور عموم و طبق افسانه‌های محلی، ومپایر‌ها دقیقا چه ویژگی‌هایی دارند و در داستان‌ها، فیلم‌ها و بازی‌ها با چه اشکالی تصویر شده‌اند.
 
حقایقی درباره خون‌آشام‌ها؛ از ادبیات، سینما و بازی تا اسرار تاریخی
 
آشامیدن خون: مهم‌ترین ویژگی ومپایر‌ها این است که اعتیاد وصف‌ناپذیری به آشامیدن خون دارند. همانقدر که گیک‌ها نیاز دارند پای کنسول و رایانه باشند، ومپایر‌ها هم نیاز دارند خون آدمیزاد بخورند.
 
البته آن‌ها می‌توانند به‌جای انسان‌ها به حیوانات هم حمله کنند و از خون آن‌ها تغذیه کنند. خوبی خون حیوانات این است که به آسانی قابل دسترس است و تبعات نوشیدن خون انسان‌ها را هم به همراه ندارد. البته بدی آن هم این است که نمی‌تواند آنطور که باید بدن خون‌آشام‌ها را راضی کند. برای احیای سلول‌های بدن‌های نیمه-مرده‌شان، ومپایر‌ها باید خون انسان بخورند و برای به دست آوردن آن ناچارند انواع و اقسام ریسک‌ها را بپذیرند.
 
 
تغییر شکل به خفاش و موجودات دیگر: طبق شنیده‌ها، ومپایر‌های اروپایی می‌توانند به موجوداتی مانند سگ‌ها، گربه‌ها، اسب‌ها، خوک‌ها، الاغ‌ها، گوسفند‌ها، گرگ‌ها و حتی مار‌ها تبدیل شوند.
 
اما استوکر در داستان خود خفاش‌ها را برگزیده بود. شاید به این خاطر که او در زمان نگارش رمان دراکولا، در شهر ویتبای انگلستان ساکن بود. مکانی پر از خفاش‌های بزرگ و ترسناک.
 
در داستان نیز زمانی‌که کنت دراکولا در ترنسیلوانیا ساکن بود، اثری از خفاش‌ها نبود، اما هنگامی که به انگلستان رفت، قابلیت تبدیلش به خفاش‌ها نیز فاش شد. شاید یکی از دیگر دلایلی که استوکر خفاش‌ها را انتخاب کرد این بود که اکثریت مردم از آن‌ها می‌ترسند. چنانچه اگر حیوان دیگری انتخاب می‌شد احتمالا دراکولا اکنون تا این اندازه میان آدم‌ها مرموز، سیاه و دلهره‌آور جلوه نمی‌کرد.
 
 
آینه تصویر ومپایر‌ها را نشان نمی‌دهد: این ویژگی نیز یکی از ابداعات استوکر بود تا بتواند خباثت ومپایر‌ها را بیشتر نشان دهد. اینکه مفهوم پاکی به نام آینه تصویری از آن‌ها را نشان نمی‌دهد به او کمک می‌کرد تا ذات غیرطبیعی و فراانسانی کنت را بیشتر نمایان کند. این ویژگی همچنین با کمک دستگاه‌های مختلف، روی استیج تئاتر بسیار عالی به نظر می‌رسید و از آنجایی که استوکر با تئاتر آشنایی خوبی داشت و امیدوار بود روزی بتواند دراکولا را روی صحنه ببیند، این ویژگی را به شخصیت داستانش اضافه کرد.
 
حقایقی درباره خون‌آشام‌ها؛ از ادبیات، سینما و بازی تا اسرار تاریخی
 
ومپایر‌ها سایه ندارند: این صفت نیز از ابداعات استوکر بود که هم باعث می‌شد ذات بی‌روح دراکولا بیشتر نمایان شود و روی صحنه‌ی تئاتر هم جلوه‌های زیبایی فراهم شود. استوکر مدت زیادی را به کار در تئاتر و همکاری با بازیگران مختلف پرداخته بود و با صحنه آشنایی خوبی داشت.
 
 
آفتاب پوست ومپایر‌ها را می‌سوزاند: این صفت از ابداعات استوکر نبود و از ابتدا به‌عنوان یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های ومپایر‌ها شناخته می‌شد. البته این ویژگی نیز با داستان استوکر رابطه‌ای مستقیم داشت و پس از آن در همه‌ی قصه‌های دراکولا و ومپایر‌های بعدی حفظ شد. در داستان استوکر، کنت دراکولا با ضربات تیغه کشته می‌شود. بعد از مرگ استوکر، همسر او از فروش حق فیلم‌سازی به شرکت‌های آلمانی خودداری می‌کند و در نتیجه آن‌ها مجبور می‌شوند ویژگی‌های دراکولا را اندکی تغییر دهند.
 
«نوسفراتو»، فیلم صامتی که در سال ۱۹۲۲ از این شخصیت ساخته شد، کنت را در حالی نشان داد که موقع طلوع خورشید، از تابش اشعه‌های آن می‌سوخت و اندک‌اندک به خاکستر تبدیل می‌شد. از آن پس همه‌ی ومپایر‌ها در داستان‌های مختلف با تابش نور خورشیدن به پوستشان، می‌سوختند و از بین می‌رفتند. تا پیش از ساخته شدن نوسفراتو، ومپایر‌ها در داستان‌ها و فولکلور‌های محلی در روز و زیر نور آفتاب هم ظاهر می‌شدند. اما قدرت‌های آن‌ها در شب بسیار قوی‌تر و موثرتر بود.
 
نیاز به دعوت: یکی دیگر از مهم‌ترین و صدالبته جالب‌ترین ویژگی‌های ومپایر‌ها این است که آن‌ها نمی‌توانند بدون دعوت به خانه‌ی کسی وارد شوند. این یعنی اینکه اگر در خانه‌ی خودتان بمانید، می‌توانید با خیال راحت از شر آن‌ها در امان باشید. خون‌آشام فقط و فقط زمانی می‌تواند وارد ملک شخصی کسی شود که دعوتش شده باشد و این دعوت هم حتما باید از طرف یکی از کسانی باشد که در آن خانه زندگی می‌کنند.
 
البته حواستان باشد، به محض اینکه دعوت را صادر کردید، دیگر هیچ چیز نمی‌تواند جلوی خون‌آشام را بگیرد. به همین خاطر بهتر است پیش از دعوت کردن هر شخصی به خانه‌تان، ابتدا دندان‌های نیشش را چک کنید! این ویژگی خون‌آشام‌ها، یک پیام اخلاقی هم دارد. اینکه اگر گرفتار هیولا‌ها شدی، بدان که خودت اجازه‌ی ورود آن‌ها به زندگی‌ات را صادر کرده‌ای.
 
ومپایر‌ها نیمه نامیرا هستند: ومپایر‌ها هم همانند سایر موجودات، می‌میرند، کشته می‌شوند، دچار بیماری‌های مختلف می‌شوند و درنهایت از بین می‌روند. اما توانایی‌های مختلف آن‌ها این اجازه را می‌دهد که نسبت به مردم عادی، زندگی بسیار طولانی‌تری داشته باشند. ومپایر‌ها عمری بسیار طولانی دارند و نسبت به انسان‌های معمولی، بسیار آرام‌تر پیر می‌شوند. اگر شرایط برایشان مهیا باشد و بتوانند وعده‌های غذایی‌شان (خون انسان) را تأمین کنند و به دست انسان‌ها یا عوامل دیگری، چون نور خورشید کشته نشوند، می‌توانند تا هزاران سال هم زندگی کنند.
 
داستان‌های مختلف، صد‌ها ویژگی مختلف را برای ومپایر‌ها برشمرده‌اند. سایر توانایی‌هایی که در روایت‌های مختلف برای ومپایر‌ها ذکر شده عبارت‌اند از:
 
دید در شب: ومپایر‌ها چشمانی تیزبین دارند و می‌توانند در شب همه چیز را با جزئیات دقیقش ببینند. آن‌ها حتی مجهز به‌نوعی توانایی دیداری ویژه هستند که موجودات مختلف و انسان‌ها را همراه‌با گردش خونشان نشان می‌دهد.
تلپورت: آن‌ها می‌توانند در محلی که در آن حضور دارند ناپدید شوند و بلافاصله در محلی دیگر ظاهر شوند.
تلپاتی: آن‌ها می‌توانند افکار دیگران را بخوانند و از آنچه در سر دارند مطلع شوند.
تسخیر روح: در برخی داستان‌ها، ومپایر‌ها می‌توانند با به دست گرفتن کنترل روح افراد، بدن آن‌ها را به‌طور کامل کنترل کنند و مجبورشان کنند کار‌های مختلفی انجام دهند.
 
دورجنبی یا سایکوکنسیس: آن‌ها می‌توانند برخی از اشیاء را بدون اینکه به آن‌ها دست بزنند، از فواصل دور تکان دهند.
پایروکنسیس: ومپایر‌ها می‌توانند آتش را کنترل کنند. آن را خاموش کنند، ایجاد کنند یا اینکه به شکل دلخواه خود در آورند.
آیروکنسیس: آن‌ها می‌توانند با نیروی ذهن خود هوا و وزش باد را به اختیار خود در آورند.
 
همان‌طور که گفتیم، ومپایر‌ها نیمه نامیرا هستند. به این معنی که اگرچه آن‌ها قدرت‌های فراوانشان و آشامیدن خون می‌توانند تا هزاران سال عمر کنند؛ اما راه‌های مختلفی هم برای کشتنان هست. گاهی می‌توان آن‌ها را با زخمی کردن به‌طور موقتی کشت. اما آن‌ها مدتی بعد مجددا جان می‌گیرند و باز می‌گردند. راه‌های دیگری هم هستند که می‌توان با آن‌ها ومپایر‌ها را برای همیشه از بین برد. مهم‌ترین ضعف‌هایی که در افسانه‌ها به آن‌ها اشاره شده است عبارت‌اند از:
 
نور آفتاب: همان‌طور که اشاره شد، نور آفتاب از مهم‌ترین نقطه ضعف‌های ومپایر‌ها است. نخستین ومپایر به خاطر خشمگین کردن آپولو، خدای خورشید، به این نفرین دچار شد و به ناچار، همیشه خودش را از نور آفتاب دور نگه داشت. اگر بخواهید یک ومپایر را بکشید می‌توانید او را در نور آفتاب گیر بیندازید. البته باید حواستان باشد که او هنوز برای چند ثانیه قدرت‌های ماورایی‌اش را دارد و می‌تواند از موقعیت فرار کند.
 
 
Vampires کیت‌های شکار ومپایر‌ها وسایلی، چون کتاب مقدس، آب مقدس، پودر سیر، اشیاء و گلوله‌های نقره‌ای و میخ‌های چوبی را شامل می‌شوند
 
اشیاء مذهبی: ومپایر‌ها از جمله کسانی هستند که روحشان را به شیطان فروخته‌اند. در داستان دراکولا نیز کنت با روی برگرداندن از دین و آیین مسیح، به موجودی شیطانی تبدیل شد. آن‌ها به‌هیچ‌وجه از رسوم مذهبی و ابزار و وسایل مربوط‌به آن‌ها دل خوشی ندارند و تماس با آن‌ها موجب آزار شدیدشان می‌شود. صلیب یکی از چیز‌هایی است که ومپایر‌ها تنفر عجیبی از آن دارند و حتی در مواقعی می‌تواند جانشان را بگیرد. چیز‌های دیگری همانند آب مقدس هم ومپایر‌ها را می‌سوزاند. آن‌ها می‌توانند با سر و شکل انسانی‌شان در جوامع آدمیزاد‌ها رفت‌و‌آمد کنند. اما هرگز نمی‌توانند به مکان‌های مقدسی، چون کلیسا‌ها بروند.
 
نقره: پیش‌تر به این ویژگی آن‌ها نیز اشاره شد. ومپایر‌ها به‌واسطه‌ی نفرین آرتمیس، الهه‌ی ماه، نسبت به فلز نقره حساس شدند و اگر پوستشان با آن تماس داشته باشد، می‌سوزند و از بین می‌روند. آن‌ها در این نقطه‌ضعف، با گرگینه‌ها (Werewolf) مشترک هستند و جالب است بدانید که داستان‌های این موجودات نیز نزدیکی بسیاری به یکدیگر دارد. هر دو موجود افسانه‌ای را می‌توان با گلوله‌هایی از جنس نقره به قتل رساند.
 
ومپایر‌ها به واسطه‌ی نفرین آرتمیس، الهه‌ی ماه، نسبت به فلز نقره حساس شدند و اگر پوستشان با آن تماس داشته باشد، می‌سوزند و از بین می‌روند
 
حمله به قلب: این روش نیز یکی از کلاسیک‌ترین روش‌هایی است که می‌توان با آن ومپایر‌ها را کشت. با این روش آن‌ها دیگر توانایی بازگشت هم ندارند. صرفا به تکه چوبی ساده نیاز دارید که یک سر آن به اندازه‌ای تیز باشد که بتواند در گوشت فرو رود. البته پوست ومپایر‌ها معمولا اندکی ضخیم‌تر و مقاوم‌تر از پوست انسان‌های معمولی است؛ به همین خاطر معمولا برای فرو بردن این ابزار درون قلب ومپایر از چکش کمک می‌گیرند. اگر بتوانید تکه چوب را درون قلب یک ومپایر فرو کنید، او بلافصله جان می‌دهد و دیگر توانایی بازگشت ندارد.
 
آتش: این عنصر نیز یکی از چیز‌هایی است که می‌تواند ومپایر‌ها را از میان ببرد. اما یک نکته‌ی مهم وجود دارد که اگر می‌خواهید یک ومپایر کباب کنید باید به آن توجه داشته باشید. همانند عناصری مانند نقره و آفتاب، ومپایر‌ها نسبت به آتش نفرین نشده‌اند و واکنششان نسبت به آتش دقیقا همان چیزی است که برای انسان‌های معمولی رخ می‌دهد. بدن ومپایر‌ها بلافاصله بعد از تماس با آتش می‌تواند درمان را شروع کند و مجددا سلامتی ومپایر را بازیابی کند. به همین خاطر برای کشتن ومپایر با آتش به تل بزرگی از شعله‌های نیاز دارید و باید ومپایر مذکور را برای مدتی طولانی درون آن گیر بیندازید تا برای دمان بدنش فرصتی نداشته باشد.
 
بریدن سر: یکی دیگر از روش‌هایی که منجر به کشته شدن ومپایر‌ها برای همیشه می‌شود این است که سرشان را از تنشان جدا کنید. البته این کار بسیار سخت‌تر از جدا کردن سر انسان‌های معمولی است. استخوان‌های گردن ومپایر‌ها بسیار سخت‌تر از انسان‌ها است و ماهیچه‌هایشان در ناحیه‌ی گردن، مقاومت بسیاری دارد. بهترین روش برای این کار، استفاده از یک شیء بسیار سنگین و بسیار تیز یا یک چاقوی نقره‌ای است.
 
 
نه فقط ومپایر‌های افسانه‌ای بلکه موجوداتی، چون حشرات خون‌خوار از جمله پشه‌ها هم به بوی سیر علاقه‌ی چندانی ندارند
 
سیر: یکی از مهم‌ترین راه‌ها برای دفع ومپایر‌ها استفاده از سیر است. البته سیر نمی‌تواند ومپایر‌ها را بکشد یا اینکه پوستشان را بسوزاند. آن‌ها صرفا توانایی تحمل سیر را ندارند چرا که باکتری‌هایی که درون خونشان وجود دارد نسبت به مواد شیمیایی موجود در سیر واکنش نشان می‌دهند. این قاعده حتی درباره همه‌ی موجودات خون‌آشام دیگر هم صدق می‌کند. یعنی نه فقط ومپایر‌های افسانه‌ای، بلکه موجوداتی، چون حشرات خون‌خوار (از جمله پشه‌ها) هم به بوی سیر علاقه‌ی چندانی ندارند.
 
زمانی‌که ترس از ومپایر‌ها بر زندگی مردم صربستان و مناطق اطراف سایه انداخت، عده‌ی زیادی از مردم تصور می‌کردند که عزیزان و از دست رفتگان‌شان را در عالم بیداری و به شکل ومپایر ملاقات کرده‌اند. ترس از ومپایر‌ها به شکل داستان‌ها و افسانه‌های مختلف در حال گسترش بود و دهان به دهان نقل می‌شد. پس از مدتی، این شایعات به اشعار و ادبیات نیز راه یافتند. هنریش آگست اوزنفلدر کسی بود که در سال ۱۷۴۸ نخستین شعر درباره‌ی ومپایر‌ها به او نسبت داده شد. ابیات اصلی این شعر به زبان آلمانی نوشته شده‌اند.... به نرمی در گوشه‌ای آرمیده‌ای؛
 
و من هراسان به سویت می‌آیم؛
 
و می‌بینم همه‌ی خون بدنت تخلیه شده است.
 
زمانی‌که اخبار و شایعات ومپایر‌ها به انگلستان رسید، میزان نوشتار در رابطه با این موضوع هم افزایش پیدا کرد. اخبار مربوط‌به مرگ‌های پیاپی در روزنامه‌های اروپایی چاپ می‌شد و نویسندگان بسیاری به تحقیق، بررسی و نوشتن در این‌باره ترغیب شدند. شعر حماسی «ثالابای نابودگر»، اثر رابرت ساوثی نخستین حضور ومپایر‌ها در ادبیات انگلستان را به نام خود ثبت کرد. در این شعر، ثالابا، قهرمان داستان با معشوقه‌اش اونیژیا رو‌به‌رو می‌شود.
 
کسی که پیش‌تر بر اثر بیماری جان داده بود، اما مجددا به‌صورت یک ومپایر به زندگی بازگشته بود. اثر بعدی ادبیات انگلستان درباره‌ی خون‌آشام‌ها، از سوی منبعی آشنا می‌آید. دقیقا از همان ماجرای معروفی که به‌لطف آن حالا رمانی به نام «فرانکشتاین» وجود دارد. ماجرا از آن‌جا آغاز شد که «ماری شلی»، نویسنده‌ی مشهور رمان فرانکشتاین، به همراه شوهرش پرسی شلی، تعطیلات تابستان را با شخصی به نام «لرد بایرون» سپری می‌کردند. جرج گوردون بایرون، شاعر، اشراف‌زاده و سیاست‌مدار انگلیسی که در آن زمان تعطیلاتش را با ماری و پرسی شلی می‌گذراند.
 
بایرون شخصی بود که در دوره‌ی مربوط‌به خودش یک سلبریتی به حساب می‌آمد. او نه‌تن‌ها به‌عنوان یکی از موفق‌ترین شاعران انگلستان شناخته می‌شود، بلکه توانست در پیشرفت ادبیات رمانتیک در دوره‌ی خودش تاثیر قابل توجهی بگذارد. شاید خصوصیات اخلاقی بایرون آنقدر‌ها هم جالب نبودند، اما از او خدمات مهمی به‌جای مانده که صرفا یکی از آن‌ها به «همان تابستان خیس ناخوش‌آیند» باز می‌گردد. آن‌ها به‌همراه پزشک شخصی بایرون، در عمارتی نزدیک دریاچه‌ی جنیوا سکونت داشتند.
 
از آن‌جا که تابستان آن سال، شدیدا بارانی بود و هوا برای بیرون رفتن چندان مناسب نبود، آن‌ها ناچار بودند وقت خود را درون عمارت سپری کنند. یک روز برای رفع خستگی، فکر تازه‌ای به ذهن لرد بایرون رسید. فکری که خودش هم نمی‌دانست قرار است تا چه اندازه به شکل‌گیری ادبیات ژانر وحشت به‌صورتی که هم‌اکنون هست کمک کند. جالب اینجا است که زمانی‌که ماری شلی توانست شاهکار خود را خلق کند، فقط ۱۸ سال سن داشت.
 
او پیشنهاد داد همه‌ی کسانی‌که آن‌جا حضور دارند یک داستان ترسناک بنویسند و آن را برای دیگران بخواند. این چالش درباره‌ی ماری شلی، به خلق رمان فرانکشتاین ختم شد. داستانی ترسناک، درباره‌ی دانشمندی که به‌دنبال کشف چیز‌های تازه و غیرعادی، از به‌هم متصل کردن تکه‌های مختلف جنازه‌های متعدد، یک هیولای وحشتناک خلق می‌کند. ماری شلی سپس داستان کوتاه خود را به رمانی مفصل و بلند تبدیل کرد و آن را منتشر کرد.
 
این رمان به‌عنوان یکی از اولین داستان‌هایی که سعی می‌کرد بشر را از پیشرفت تکنولوژی بترساند شناخته می‌شود. رمانی که این پرسش را طرح می‌کرد که آیا پیشرفت در تکنولوژی و بهره‌گیری از الکتریسیته باعث می‌شود آدم‌ها با استفاده از آن چیز‌های ترسناک و کشنده بسازند؟ گفتنی است که در آن زمان، موج جدیدی از پیشرفت‌های تکنولوژیکی در جریان بود و این اتفاق نو، توجه همه را به خود جلب کرده بود. تکنولوژی به‌عنوان ابزاری برای سعادت انسان‌ها و راحتی بیشتر معرفی می‌شد، اما کسی به فکر این مسئله نبود که این توانایی‌ها خود می‌توانند در آینده برای انسان‌ها مشکل‌ساز شوند.
 
نوشته‌های ماری شلی یکی از نخستین چیز‌هایی بود که مردم را در این‌باره بیدار کرد. اما در آن تابستان کسی از موفقیت عجیب داستان ماری در آینده خبر نداشت. خود لرد بایرون در این چالش شروع به نوشتن داستانی درباره‌ی اشراف‌زاده‌ای کرد که در سفرهایش به پدیده‌های مختلفی بر می‌خورد. این ماجرا، پزشک شخصی بایرون یعنی جان ویلیام پولیدوری را الهام بخشید تا سه سال بعد رمانی به نام The Vampyr را منتشر کند. البته این رمان به اشتباه، به نام خود لرد بایرون ثبت شد و این اتفاق نیز کمک شایانی به فروش بیشتر آن کرد.
 
داستان پولیدوری، ومپایر‌ها را با عزت و احترام وارد دنیای ادبیات کرد. طبق توصیفات او، آن‌ها با موجودات بی‌مغز و خون‌خواری، چون زامبی‌ها تفاوت داشتند و موجوداتی بسیار معقول، با ادب و حتی شریف بودند. پولیدوری شخص بایرون را به‌عنوان منبع الهام شخصیت اصلی داستانش برگزید و رفتار‌ها و علایق او را در وجود ومپایر داستانش قرار داد. یک اشراف‌زاده‌ی خوش برخورد و جذاب؛ البته با اشتهایی خطرناک.
 
 
جورج گوردون بایرون یا همان لرد بایرون (۱۷۸۸-۱۸۲۴) شاعر، سیاست‌مدار و اشراف‌زاده‌ای انگلیسی است. او درکنار آثار مهمش در ادبیات عاشقانه، ناخواسته باعث و بانی شکل‌گیری شاهکار‌هایی در دنیای ادبیات وحشت شد.
 
The Vampyr به‌عنوان یک پدیده در فرهنگ عامه درخشید و از آن پس داستان‌های زیاد دیگری درباره‌ی ومپایر‌ها نوشته شد. نمایشنامه‌های بسیاری با موضوع خون‌آشام‌ها نوشته و اجرا شدند و حتی شخص ملکه ویکتوریا نیز در زندگی‌نامه‌ی خود به تماشای یکی از آن‌ها اشاره کرده بود.
 
پنجاه سال بعد، شریدن له فانو، نخستین ومپایر مونث دوست داشتنی تاریخ را به دوست‌داران این ژانر هدیه کرد. «کارمیلا» نام اثری بود که در سال ۱۸۷۲ به چاپ رسید. لارا، زن جوانی بود که به‌تن‌هایی در قلعه‌ای بزرگ رها شده بود. او به دام یک ومپایر می‌افتد و زندگی‌اش برای همیشه عوض می‌شود. البته اگر این ماجرا بیش از حد برایتان آشنا به‌نظر می‌رسد، باید گفت علتش این است که این داستان نزدیکی مهمی با دراکولای برام استوکر دارد.
 
برام استوکر بیست و پنج سال بعد، با الهام از اشراف‌زاده‌ای به نام ولاد خون‌آشام اثر تاریخ‌سازش را نوشت و با انتشار آن، توانست ذهن مردم را به تسخیر داستان‌های ومپایری در آورد. استوکر همه‌ی داستان‌ها و ماجرا‌های مربوط‌به ومپایر‌ها را جمع‌آوری کرد، مدت هفت سال را به تحقیق درباره‌ی آن‌ها اختصاص داد و درنهایت شاهکاری را از آن‌ها خلق کرد که برای همیشه ترس از این موجودات را به جان آدمیزاد می‌اندازد.
 
کتاب استوکر حق والایی به گردن ژانر وحشت دارد و توانسته چنان شخصیت نمادینی خلق کند که امروزه محال است نامش را نشنیده باشید. کنت دراکولا نمادین‌ترین ومپایر تاریخ است که تاکنون در کتاب‌ها، فیلم‌ها و بازی‌های ویدئویی زیادی حضور یافته.
 
پس از استوکر، ومپایر‌ها همچنان به حضور خود در ادبیات ادامه دادند. ریچارد میثستون در سال ۱۹۵۴ به ومپایر‌ها ماهیتی زامبی‌گونه داد. او نفرین ومپایر‌ها را به یک بیماری تشبیه کرد که در سرتاسر جهان در حال گسترش بود و مردم را آلوده می‌کرد. آنه رایس تنها کسی بود که سال‌ها بعد تصمیم گرفت به ومپایر‌ها قلب و احساسات بدهد.
 
کتاب‌های بسیار پرطرفدار او در زمینه‌ی ومپایرها، یک پیش‌زمینه‌ی مخصوص را هم برای آن‌ها در نظر گرفته بود. کتاب «مصاحبه با یک ومپایر» اثر رایس، به اعتقاد بسیاری توانست جان تازه‌ای به کلبد این ژانر ببخشد. ترکیب داستان‌های ترسناک ومپایری، عشق و جذابیت‌های ظاهری چیز تازه‌ای در این ژانر نبود. در داستان‌های قرن نوزدهم هم می‌شد این المان‌ها را پیدا کرد. اما داستان‌های رایس در این زمینه بی‌نظیر بودند و با هر آنچه تا آن زمان درباره‌ی ومپایر‌ها منتشر شده بود فرق داشتند.
 
او زاویه‌ی دیدش به این موجودات خون‌آشام را عوض کرده بود و آن‌ها را از هیولا‌هایی خون‌خوار به افرادی تبدیل کرده بود که می‌شد دوستشان داشت و به آن‌ها عشق ورزید. همین دید حتی بعد‌ها باعث شد استیفن میر با نوشتن داستان «شفق» بتواند میلیون‌ها دلار به جیب بزند. شاید نوشته‌های دارن شان، نویسنده‌ی ایرلندی را بتوان معروف‌ترین مجموعه داستان ومپایری در میان کودکان و نوجوانان ایرانی دانست. داستانی که شان از نام خودش در آن استفاده کرده بود شخصیتی ساخته بود که ارتباط برقرار کردن با آن برای همه‌ی سنین راحت باشد.
 
در این سری داستانی بلند، دارن شان جوان با ومپایری به نام «آقای کرپسلی» آشنا می‌شود و با خدمت کردن به او، وارد دنیای وحشتناک ومپایر‌ها می‌شود. سری دوازده جلدی «حماسه‌ی دارن شان» که در ایران با نام «قصه‌های سرزمین اشباح» منتشر شد، از محبوب‌ترین کتاب‌های خون‌آشام‌محور در کشورمان هستند.
 
جالب است بدانید خون‌آشام‌ها در سینما هم یکی از نمادین‌ترین کارکتر‌ها هستند و تعداد نقش‌آفرینی‌هایشان در فیلم‌های مختلف حتی از شخصیت‌هایی، چون بتمن، جیمز باند یا حتی شرلوک هولمز هم بیشتر است. این موجودات را بیش از هر شخصیت افسانه‌ای دیگری در فیلم‌های سینمایی دیده‌ایم و این رکورد بی‌نظیری محسوب می‌شود.
 
نخستین ومپایری که روی پرده‌ی نقره‌ای رفت، «نوسفراتو» نام داشت. این فیلم که در سال ۱۹۲۲ توسط فردریش ویلیام مورانو کارگردانی شد، اقتباسی غیررسمی از رمان دراکولای برام استوکر بود. آن‌ها نتوانسته بودند امتیاز رسمی ساخت فیلم براساس دراکولا را از همسر استوکر دریافت کنند. به همین خاطر ناچار شدند ویژگی‌های دراکولای فیلم را قدری تغییر دهند.
 
نام او به نوسفراتو تغییر یافت و محل سکونتش از ترانسیلوانیا به برمن منتقل شد. خون‌آشام این فیلم قیافه‌ای شیطانی داشت که بیش از هر چیز آن را به موش‌ها شبیه دانسته‌اند. او سری طاس و گوش‌های تیزی داشت و موش‌های طاعونی همه‌جا همراهی‌اش می‌کردند. نمادی که نشان می‌داد ومپایر‌ها در آن دوره هنوز هم به‌خاطر مریضی‌هایی، چون طاعون مسئول و مقصر شناخته می‌شدند.
 
 
نخستین ومپایری که روی پرده‌ی نقره‌ای ظاهر شد، «نوسفراتو» نام داشت. سازندگان ناچار بودند به خاطر مشکلات کپی‌رایت، برخی ویژگی‌های مهم دراکولا را تغییر دهند
 
پس از نوسفراتو، نوبت به استودیوی یونیورسال و تاد براونینگ رسید تا یکی دیگر از مهم‌ترین فیلم‌های ومپایر محور تاریخ ساخته شود. فیلمی با نام «دراکولا» که با بازی بلا لوگوسی توانست به یکی از محبوب‌ترین فیلم‌های تاریخ ژانر وحشت تبدیل شود. دیالوگ‌های افتتاحیه‌ی او یکی از به یاد ماندنی‌ترین دیالوگ‌های افتتاحیه‌ی تاریخ فیلم‌های ترسناک است و شکی نیست برای همیشه در ذهن طرفداران این ژانر خواهد ماند: «من... دراکولا هستم... به شما... خوش‌آمد می‌گویم...»
 
پس از یونیورسال، نوبت به شرکت انگلیسی Hammer رسید تا داستان‌های دراکولا را به فیلم تبدیل کند. فیلم‌های آ‌ن‌ها با بودجه‌های اندکی ساخته می‌شدند، اما به خوبی توانستند وفاداری خود به ریشه‌های دراکولا را حفظ کنند و آبروی شاهزاده‌ی تاریکی در سینما را نبرند.
 
نخستین حضور تمام رنگی دراکولا در سینما، در فیلم‌های استودیو همر به وقوع پیوست و رنگ بخشیدن به فیلم‌ها این توانایی را در اختیار سازندگان قرار داد که رنگ خون را به زیبایی هرچه تمام‌تر به تصویر بکشند. دیگر از خون‌های سیاه‌رنگ فیلم‌های قبلی خبری نبود و حالا صحنه‌های مربوط‌به دراکولا، ترسناک‌تر و خشونت‌بارتر از همیشه تصویر می‌شدند.
 
نخستین فیلم این شرکت Dracula نام داشت، اما به این خاطر که مخاطبان آن را با فیلم قدیمی Dracula (با بازی بلا لوگوسی) اشتباه نگیرند، نام آن در آمریکا به Horror of Dracula تغییر کرد. این فیلم حاصل زحمات کارگردان کاربلدی، چون ترنس فیشر و نقش‌آفرینی به یاد ماندنی کریستوفر لی در نقش دراکولا بود که در سال ۱۹۸۵ روی پرده‌ی سینما‌ها رفت. پس از آن نیز دنباله‌های زیادی برای این فیلم ساخته شد و دراکولا داشت به یکی از معروف‌ترین شخصیت‌های سینما تبدیل می‌شد. فیلم‌های متعدد دراکولا ادامه داشتند تا اینکه نوبت به یکی از مشهورترین کارگردان‌های سینما رسید.
 
سال ۱۹۹۲، دنیای سینما میزبان فیلم دیگری از فرانسیس فورد کوپولا بود. مردی که با ساخت سه‌گانه‌ی The Godfather سینمای ژانر گنگستری را متحول کرد. او که رمان اصلی برام استوکر یعنی دراکولا را مبنای داستان فیلم خود قرار داده بود، نام Bram Stocker's Drakula را برای اثر خود برگزید و از ستاره‌هایی نظیر گری اولدمن، کیانو ریوز و آنتونی هاپکینز استفاده کرد.
 
داستان فیلم، اتفاقات رمان را بازگو می‌کرد و نسبت به آن وفاداری خوبی داشت. دراکولای این فیلم (با نقش آفرینی گری اولدمن) پس از مدت‌ها جنگ علیه ترک‌ها به سرزمین خود باز می‌گردد. او متوجه می‌شود همسرش به خاطر شنیدن خبر دروغی درباره‌ی کشته شدن او در جنگ، دست به خودکشی زده.
 
کشیش شهر به ولاد می‌گوید که روح همسرش در جهان پس از مرگ، ناآرام است؛ چرا که خودکشی گناه بسیار بزرگی است و خداوند او را نخواهد بخشید. ولاد از این سخنان به خشم می‌آید و برای همیشه ایمانش را به کلیسا و آیین مسیحیت از دست می‌دهد. گرچه این فیلم به خاطر برخی اجرا‌های تصنعی و بی‌کیفیت مورد سرزنش منتقدان قرار گرفت، اما هنوز هم می‌توان آن را یکی از مهم‌ترین آثار ساخته شده براساس دنیای دراکولا و ومپایر‌ها دانست.
 
گیرمو دل‌تورو یکی دیگر از کارگردانان بزرگ سینما بود که به سراغ ساخت فیلمی با محوریت زندگی یک ومپایر رفت. «کرونوس» (Cronos) نخستین فیلم بلندی بود که دل‌تورو شخصا آن را کارگردانی کرد و قصه‌ی پیرمرد عتیقه فروشی را می‌گفت که با پیدا کردن یک دستگاه عجیب و غریب به نام کرونوس، زندگی جاودانه پیدا می‌کند.
 
پوست او هر روز از روز قبل جوان‌تر و زیباتر می‌شود، اما دیری نمی‌گذرد که متوجه می‌شود علاقه‌ی وصف‌ناپذیری به خون پیدا کرده و فقط با مصرف خون انسان می‌تواند به زندگی ادامه دهد و جوان و پرانرژی باشد. عطش بیش از اندازه‌ی او به خون باعث می‌شود همه چیزش را از دست بدهد.
 
خانه‌اش، شغلش و حتی همسر و نوه‌اش به یکباره از دستش می‌روند و تنها چیزی که برایش باقی مانده دستگاه کرونوس است. دستگاهی که با حشره‌ی کوچک و سحرآمیزی که درونش مخفی شده، می‌تواند به افراد زندگی جاودانه بدهد. اما این جاودانگی به قیمت از دست دادن چیز‌های دیگر تمام می‌شود. بازیگرانی نظیر فدریکو لوپی و ران پرلمن در فیلم دل‌تورو نقش‌آفرینی کردند و باعث شدند کرونوس در سال ۱۹۹۳ به یکی دیگر از فیلم‌های ماندگار ومپایری تبدیل شود.
 
پس از انتشار کتاب‌های آنه رایس، دنیای ومپایر‌ها با تغییرات زیادی رو‌به‌رو شد. او تصمیم گرفت برای نخستین بار احساسات را وارد داستان‌های ومپایری کند و با انتشار رمان Interview with a Vampire توانست این موجودات را از زوایه‌ی دیگری بازتعریف کند. در سال ۱۹۹۴، نیل جردن فیلمی با همین نام، براساس این رمان ساخت و از بازیگرانی، چون تام کروز و برد پیت استفاده کرد.
 
مصاحبه با یک ومپایر داستان ومپایر‌های جاودانی را روایت می‌کند که قرار است با پیامد‌های زندگی ابدی و صدالبته اشتهای سیری‌ناپذیری‌شان برای نوشیدن خون دست‌وپنجه نرم کنند. این فیلم دنیای ومپایر‌ها را از دریچه‌ای هومواروتیک نشان می‌دهد و برای نخستین بار نیز کریستن دانست جوان را به دنیای سینما معرفی می‌کند. کسی که این روز‌ها بیشتر با بازی در نقش مری جین در سه‌گانه‌ی اسپایدرمن سم ریمی شناخته می‌شود. دانست در فیلم نیل جردن نقش یک دختربچه‌ی ومپایر را بازی کرد و توانست نقش خود را در افزایش بار تاثیرگذاری فیلم به خوبی ایفا کند.
 
درکنار همه‌ی این فرنچایز‌های موفقیت آمیز، کلید باقی ماندن دراکولا در صدر داستان‌های ترسناک، خلاقیت و تخیل بود. علاوه‌بر اینکه شالوده‌ی کتاب برام استوکر در همه‌ی این فیلم‌ها حفظ شده بود، تخیل، آن‌ها را به مسیر‌هایی می‌برد که برای مخاطبان جذابیت و تازگی داشته باشند.
 
دسته‌ی بزرگی از فیلم‌هایی که براساس ومپایر‌ها ساخته شده‌اند، روی خشونت، خون‌خواری و ترس متمرکز بودند، اما بعد‌ها ایده‌های تازه‌تری به ذهن نویسندگان و تولیدکنندگان فیلم‌های ومپایرمحور رسید. آرام آرام ومپایر‌های رنگین پوست هم وارد سینما شدند (Blacula)، درام‌های عاشقانه با محوریت ومپایر‌ها ساخته شد (The Vampire Lovers و Vampyres: Daughters of Darkness)، برخی از فیلم‌ها حال‌وهوای کارتونی گرفتند (Once Bitten)، حیوانات هم به دسته‌ی ومپایر‌ها اضافه شدند (Dracula’s Dog)، غرب وحشی میزبان ومپایر‌ها شد (Near Dark) و قصه‌های بسیار زیاد و متنوع دیگری با موضوع این موجودات افسانه‌ای به فیلم تبدیل شد و روی پرده‌ی سینما رفت.
 
هریک از این فیلم‌ها، خون‌آشام‌ها را با روایت خاص خودشان به‌تصویر می‌کشیدند، اما نکته‌ی جالب اینجا است که به‌خاطر هسته‌ی اصلی جذاب این قصه‌ها، تماشا کردنشان همواره لذت‌بخش است. سینمای دراکولا هنوز هم یکی از مهم‌ترین دسته‌های ژانر وحشت است و قصه‌های این خون‌آشام‌ها، برای دهه‌های متوالی مو به تن مردم سیخ کرده.
 
این موجودات خون‌خوار و محبوب، توانسته‌اند پس از ادبیات و سینما، راه خود را به جوان‌ترین فرم سرگرمی هم باز کنند و در بازی‌های ویدیویی پرتعدادی حضور داشته باشند. ومپایر‌ها در گستره‌ی وسیعی از بازی‌ها حضور‌های پررنگ و کم‌رنگی داشته‌اند و در ادامه مهم‌ترین بازی‌هایی که ومپایر‌ها را به‌عنوان شخصیت‌های اصلی و فرعی درون دنیای خود جای داده‌اند را بررسی می‌کنیم. البته تعداد بازی‌هایی که ومپایر‌ها در آن‌ها حضور دارند، بسیار پرتعدادتر از فهرست مختصر ما است، اما در این مجال، صرفا به آن‌هایی پرداخته‌ایم که در میان بازیکنان و گیمر‌ها محبوبیت و شهرت بیشتری دارند.
 
«کسلوینیا» یکی از مهم‌ترین مجموعه بازی‌های ومپایرمحور تاریخ و یکی از محبوب‌ترین سری بازی‌های اکشنی است که تاکنون ساخته شده. شرکت کونامی این سری بازی را برای نخستین بار در سال ۱۹۸۶ آغاز کرد و با موفقیت نسخه‌های متعدد آن، یکی پس از دیگری بازی‌های بیشتری در این مجموعه مراحل ساخت و نشرشان را طی کردند.
 
ساختار منحصربه‌فرد سری بازی‌های کسلوینیا باعث شد تا دیگر بازی‌ها نیز به فکر الهام‌گیری از آن بیفتند و رفته‌رفته تعداد بازی‌هایی که در گیم‌پلی‌شان از سبک‌وسیاق این سری پیروی می‌کردند، بیشتر و بیشتر شد. تا جایی که این سبک به‌طور ویژه «مترویدوینیا» نام گرفت؛ عبارتی که از دو که نام «متروید» و «کسلوینیا» تشکیل شد و میان طرفداران این سبک رواج یافت.
 
بازی‌های این سری، داستان خاندانی به نام «بلمونت‌ها» را روایت می‌کنند. خانواده‌ای از شکارچیان ومپایر‌ها که در طول سالیان دراز، درگیری‌های بسیاری با فرمانروای تاریکی یعنی دراکولای بزرگ داشته‌اند. بازی‌های کسلوینیا حال‌وهوایی سیاه و گوتیک دارند و مکان‌هایی، چون قصر باشکوه و البته ترسناک دراکولا را می‌توان در نسخه‌های متعدد این موجموعه مشاهده کرد.
 
معماری خاص این سری، کمتر جای دیگری پیدا می‌شود و وقتی صحبت درباره قصر‌های گوتیک و زیبا باشد، سخت است که از کسلوینیا‌ها یادی نکنیم.
 
داستان عمیق و عاطفی، گیم‌پلی پیچیده و پرداخته شده، گرافیک زیبا، اما تاریک و درنهایت، موسیقی گوش‌نواز و دلهره‌آور ویژگی‌هایی است که نسخه به نسخه در سری کسلوینیا منتقل شده. تاکنون بازی‌های زیادی در این سری ساخته شده است، اما می‌توان گفت اوج‌گیری این سری در زمان عرضه‌ی شاهکاری به نام Symphony of the Night رخ داد. بازی‌ای که نه‌تن‌ها در زمینه‌ی گیم‌پلی، طراحی مراحل و عمق مکانیک‌های مترویدوینیایی، این سری را به اوج رساند، بلکه در بخش‌های هنری و بصری نیز در میان بازی‌های هم‌دوره‌ی خود سرآمد بود.
 
سری کسلوینیا، در نسخه‌های ابتدایی تلاش داشت اتمسفر فیلم‌های ترسناک و کلاسیک دراکولا را برای بازیکنان به ارمغان آورد. فیلم‌هایی که توسط شرکت‌هایی، چون همر و یونیورسال ساخته می‌شد. هیتوشی آکاماتسو، خالق این سری، قصد داشت اتمسفری را به‌وجود آورد که بازیکنان حس کنند درون یک فیلم ترسناک کلاسیک قرار دارند.
 
وارن الیس، درحالی که مشغول انتخاب منابع فیلم‌نامه‌ی سریال انیمیشنی کسلوینیا بود از نسخه‌های اولیه‌ی این سری به‌عنوان «نسخه‌ای ژاپنی از فیلم‌های ترسناک شرکت همر» یاد می‌کند. عناصری، چون گرگینه‌ها، مومیایی‌ها، هیولای فرانکشتاین و خود شخص کونت دراکولا در بازی‌های کسلوینیا حضور داشتند. حتی شخصیت آلوکارد (پسر دراکولا) که نقش بسیار مهمی را در داستان بازی‌های این سری ایفا می‌کند، برای نخستین بار در یکی از فیلم‌های کلاسیک دراکولا معرفی شده بود. طراحان سری کسلوینیا برای طراحی فضا و موجودات داخل بازی به اسطوره‌های سرزمین‌های مختلفی سرک کشیدند. برای مثال می‌توان به مدوسا اشاره کرد که اصل و ریشه‌اش به اسطوره‌های یونانی باز می‌گردد.
 
سری کسلوینیا در سال ۲۰۱۰ با بازی Castlevania: Lords of Shadow ریبوت شد. اثری که داستان آن در قرون وسطی جریان داشت و شخصیت اصلی آن یعنی گابریل بلمونت، با عضویت در گروهی به نام «برادران نور» به مبارزه با شیاطین و موجودات اهریمنی می‌پرداخت. گابریل تلاش می‌کرد معشوقه‌ی خود را نجات دهد و می‌خواست ازطریق به‌دست آوردن ماسکی مخصوص، او را از دنیای مردگان بیرون آورد. وقتی که ماسک خدا نتوانست خواسته‌ی او را برآورده کند و معشوقه‌ی گابریل برای همیشه از دست رفت، او ایمانش را از دست داد و از شوالیه‌ای مقدس به شیطانی پست و ملعون تبدیل شد.
 
نسخه‌ی فرعی Mirror of Fate ماجرای تبدیل شدن گابریل به دراکولا را تعریف می‌کند و بازی Castlevania: Lords of Shadow ۲ درباره زندگی دراکولا است. او که حالا همه‌چیزش را از دست داده، انتظار فرزندش آلوکارد را می‌کشد تا نبرد میان آن‌ها مجددا آغاز شود. سری Lords of Shadow توانست یکی از بهترین تجربه‌های هک‌ان‌اسلش زمان خود را رقم بزند و با گیم‌پلی سریع و صدالبته دشوارش، عده‌ی بسیار زیادی را به سری بازی‌های کسلوینیا علاقه‌مند کند. متاسفانه با مشکلاتی که برای کونامی به‌وجود آمد، در حال حاضر سرنوشت این سری بازی مشخص نیست. اما می‌توان امید داشت که در آینده ادامه‌ای برای سری ساخته شود.
 
با اینکه ومپایر‌ها در بازی‌های ویدیویی حضور پررنگی داشتند، اما بازی‌هایی که با محوریت آن‌ها ساخته شده‌اند، کمتر توانسته‌اند آن حس و حال ناب بازی در نقش یک ومپایر تشنه به خون را در بازیکنان ایجاد کنند. از همین رو این خلاء همیشه در دنیای بازی‌ها حس می‌شد. بازی‌ای وجود نداشت که بتواند دنیای یک ومپایر را با همه‌ی جزئیاتش شبیه‌سازی کند و نشان دهد این موجودات به‌ظاهر ترسناک در زندگی واقعی خودشان با چه چیز‌هایی رو‌به‌رو می‌شوند. استودیو دونت‌ناد (Dontnod) با ساخت بازی‌هایی، چون Remember Me و Life is Strange مهارت خود در قصه‌گویی را به همگان ثابت کرده بود.
 
آن‌ها در شخصیت‌پردازی و ساخت و ساز یک جهان تخیلی و در عین حال باورپذیر مهارت خاصی داشتند و تصمیم گرفتند این مهارت را در ساخت یک بازی ومپایرمحور به کار گیرند. البته از آن‌جا که این استودیو همواره به جاه‌طلبی بیش از اندازه نیز معروف است، بازی جدید آن‌ها یعنی Vampyr دیگر به سبک و سیاق ساده و قصه‌گوی Life is Strange قناعت نکرد. این بازی اثری اکشن-نقش‌آفرینی با جهانی باز بود که برای روایت داستان و تعامل با شخصیت‌هایش از سیستم‌هایی مشابه با Life is Strange استفاده می‌کرد.
 
شما در این بازی نقش جاناتان رید را بر عهده داشتید. پزشک و جراح زبده‌ای که به‌تازگی از جنگ بازگشته و قصد دارد در لندن درکنار خواهر و خانواده‌ی خود زندگی کند. جاناتان به لندن می‌رسد، اما پس از اتفاقات نامعلومی که برای او رخ می‌دهد، خودش را لابه‌لای تلی از جنازه‌های پوسیده پیدا می‌کند. او از کوه جنازه‌ها بالا می‌آید و تشنگی عجیبی در درون خود حس می‌کند. به‌حدی که وقتی با اولین موجود زنده برخورد می‌کند، خون او را تا انتها می‌نوشد.
 
جاناتان سپس متوجه می‌شود آن شخص خواهرش مری است و او بدون اینکه بداند، جنایتی سنگین و نابخشودنی مرتکب شده. در ادامه جاناتان متوجه می‌شود که به یک ومپایر تبدیل شده و تنها راه رفع تشنگی طاقت‌فرسایش این است که به انسان‌های بی‌گناه (و گاهی هم نه‌چندان بی‌گناه!) حمله کند و خون آن‌ها را بیاشامد. از همین رو تصمیم می‌گیرد منشاء این بدبختی‌ها را پیدا کند و بفهمد چه کسی او را به چنین هیولایی تبدیل کرده.
 
Vampyr سعی می‌کند با نفوذ به جمجمه‌ی یک ومپایر و نشان دادن شخصی‌ترین افکار و احساسات او، این موجودات عجیب را بیشتر از همیشه برای مخاطبانش ملموس جلوه دهد. جاناتان در ادامه‌ی داستان با چالش بسیار بزرگ‌تری رو‌به‌رو می‌شود. او نمی‌داند حالا که این نفرین روی زندگی‌اش سایه انداخته او هم باید تسلیم سرنوشتش شود و به‌عنوان یک ومپایر مردم لندن را سلاخی کند؟ یا اینکه همچنان به‌عنوان یک پزشک شریف به وظایفش در قبال سلامتی مردم پایبند بماند و دستش و دهانش را به خون کسی آلوده نکند.
 
سازندگان بازی این ویژگی‌ها را در مکانیک‌های گیم‌پلی هم کرد داده‌اند و با یکی کردن امتیازات تجربه (XP) و خون شهروندان لندن، کار را هم برای جاناتان و هم برای بازیکنان دشوار کرده‌اند. شما به‌عنوان یک ومپایر می‌توانید با خوردن خون دیگران قدرت‌های جدید پیدا کنید و در مقابل دشمنان مقاومت کنید. اما اگر بخواهید شرافت پیشه کنید و خون کسی را نریزید، باید ضعف ناشی از این تصمیم را نیز تحمل کنید.
 
بازی با چنین ویژگی‌هایی سعی می‌کند درگیری‌های جاناتان به‌عنوان یک ومپایر را در بازیکنان هم به‌وجود آورد. به‌طوری‌که احساس همذات پنداری در آن‌ها به بالاترین حد ممکن برسد. Vampyr قدرت‌های معمول یک ومپایر را در اختیار شما قرار می‌دهد، المان‌های نقش‌آفرینی را به گیم‌پلی تزریق می‌کند، شبکه‌ای گسترده از مردم شهر را با همه‌ی جزئیات شخصیتی و راز‌ها و پنهان‌کاری‌هایشان در خود جای می‌دهد و همه‌ی جنبه‌های زنگی یک ومپایر را در نظر می‌گیرد. واقعیت این است که اگر بخواهیم یک شبیه‌ساز کامل از زندگی یک ومپایر درست کنیم، آن بازی Vampyr است.
 
یکی دیگر از مهم‌ترین بخش‌های بازی فضاسازی آن بود. Vampyr نهایت تلاش خود را به‌کار بسته بود تا فضای لندن در دوران اوج قصه‌های ومپایر‌ها را به‌تصویر بکشد و به خوبی توانست از پس این کار بر آید. از جزئیات دقیق محیط‌ها و فضاسازی‌های وسواس‌گونه گرفته تا معماری گوتیک و شگفت‌انگیز شهر‌ها و ساختمان‌ها همگی لندن سال ۱۹۱۸ را تداعی می‌کردند. شهری سیاه و غم‌گرفته که تب اسپانیایی و مریضی‌های گوناگون سرتاسر آن را فرا گرفته و مردم شهر برای زنده ماندن به سختی تلاش می‌کنند.
 
استفاده‌ی به‌جا از رنگ‌های تیره و بازی با نور و تاریکی (به‌لطف قابلیت‌های شگفت‌انگیز نور داینامیک موتور قدرتمند Unreal ۴) باعث شده بود محیط‌های Vampyr شدیدا به فضا و اتمسفر موردنظر سازندگان نزدیک باشد. استفاده از دیگر موجودات افسانه‌ای آن دوران همچون گرگینه‌ها و سایر هیولا‌های ترسناک دیگر نیز در شکل‌گیری جو محشر و ترسناک ومپایر بی‌تاثیر نبود. الهام‌گیری از نوشته‌های لاوکرفت و شباهت جو بازی با آثاری، چون بلادبورن (Bloodborne) هم تاثیر به‌سزایی در ساخته شدن اتمسفر گیرای بازی داشت.
 
البته در میان همه‌ی این‌ها نمی‌توان موسیقی شگفت‌انگیز آن حرفی نزد. قطعات موسیقی بازی که توسط اولیویر دریویره (Olivier Deriviere) ساخته شده بودند، به‌طرز عجیبی در هماهنگی با فضای آن، اتمسفر و قصه‌گویی بازی را یاری می‌کردند. این آهنگ‌ساز فرانسوی که پیش‌تر برای ساختن قطعات بازی Remember Me با دونت‌ناد همکاری کرده بود، همان کسی است که موسیقی شگفت‌انگیز بازی‌هایی نظیر Get Even و A Plague Tale: Innocence را ساخته. موسیقی Vampyr گاه همه‌چیز را آرام و بی‌استرس نشان می‌دهد و گاه ترس را میهمان تن هر جنبنده می‌کند.
 
اگرچه عرضه‌ی Vampyr با نقد‌های مختلفی همراه بود و اشکالات زیادی به آن گرفته شد، اما باز هم نمی‌توان ارزش‌های این بازی در سبک منحصربه‌فرد خودش را نادیده گرفت. بازی‌ای که بیش از هر اثر دیگری در نشان دادن زندگی یک ومپایر و ایجاد حس همذات پنداری با آن موفق بود. اگر دونت‌ناد مدت بیشتری روی بازی کار می‌کرد و اندک اشکالات آن را نیز برطرف می‌ساخت، حالا به‌عنوان یک تجربه خیلی خوب از آن یاد می‌کردیم.
 
سری بازی «میراث کین» یکی دیگر از معروف‌ترین آثاری است که با حال‌وهوای ومپایر‌ها در دنیای بازی‌های ویدیویی ساخته شده. بازی‌های میراث کین به داستان تاریک و عمیقشان معروف‌اند و اتمسفر عجیب و رعب‌آورشان تاکنون الهام‌بخش بازی‌های بسیاری بوده. استودیوی کریستال داینامیکس با همکاری استودیو سیلیکون نایت (Silicon Knight) نخستین بازی از این سری را در سال ۱۹۹۶ توسعه داد. Blood Omen: Legacy of Kain بازی موفقی بود که پس از انتشارش دعوای حقوقی بر سر مالکیت آن بالا گرفت.
 
درنهایت اسکوئر انیکس و کریستال داینامیکس توانستند حق و حقوق ساخت نسخه‌های بعدی این مجموعه را به‌دست آورند و چنین شد که نسخه‌های بیشتری برای میراث کین ساخته شد. داستان این سری بازی در شهری خیالی به نام نازگاث (Nosgoth) جریان دارد. جایی که شما در نقش شخصیت‌هایی، چون «کین» و «رازیل» قرار می‌گیرید تا با هریک از آن‌ها ماجرا‌های متفاوتی را دنبال کنید. میراث کین همواره به‌خاطر داستان جدی، عمیق و بزرگ‌سالانه‌اش شهرت داشته و سازندگان از آن به‌عنوان «بازی‌ای که بزرگ‌سالان دوست دارند آن را بازی کنند» یاد کرده‌اند.
 
رازیل و کین که مهم‌ترین شخصیت‌های قابل بازی سری هستند، پیشینه‌ی تاریکی در دنیای ومپایر‌ها دارند و بار‌ها به دلایل گوناگون مقابل یکدیگر قرار گرفته‌اند. در سال ۱۹۹۹ دومین بازی از سری یعنی Legacy of Kain: Soul Reaver که از قضی از نظر منتقدان موفق‌ترین بازی سری نیز بود، توانست جزو نخستین بازی‌هایی باشد که روایت سینمایی پیچیده را روی کنسول‌ها به ارمغان می‌آورد.
 
«ایمی هنینگ»، بازی‌ساز شناخته شده‌ای که این روز‌ها او را با بازی‌هایی، چون آنچارتد می‌شناسیم، کارگردانی این نسخه را به‌عهده گرفت و توانست آن را هم در بازار و هم نزد منتقدان به‌موفقیت برساند. بازی این‌بار در جهانی سه‌بعدی جریان داشت و تجربه‌های دوبعدی نسخه‌ی قبلی را در ابعادی بسیار وسیع‌تر ارائه می‌داد. صدالبته الهامات بازی از آثاری نظیر سری افسانه‌ی زلدا هم در شکل‌گیری گیم‌پلی و دنیای این بازی موثر بودند.
 
Soul Reaver در آن زمان برای تیم سازنده‌اش پیشرفت فنی بزرگی محسوب می‌شد و همه‌ی این‌ها باعث شد بازی در هنگام عرضه‌اش فروشی یک‌ونیم میلیون نسخه‌ای را تجربه کند. دنباله‌های مختلفی برای این بازی ساخته شدند و هریک توانستند در زمان عرضه‌ی خود موفقیت‌های مختلفی را کسب کنند. در سال ۲۰۱۳ اسکوئر انیکس یک بازی چندنفره به نام نازگاث را معرفی کرد که در جهان سری بازی‌های میراث کین جریان داشت. اما این بازی هیچ‌وقت رنگ انتشار ندید و روند ساختش پس از مدتی متوقف شد.
 
شرکت اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۷ ازطریق اکانت توییترش محتویاتی را منتشر کرد که بسیاری با دیدن آن‌ها به انتشار یک دنباله یا حداقل یک ریمستر از میراث کین امیدوار شدند، اما این شرکت در سال ۲۰۱۹ تایید کرد که پروژه‌ای که با سری میراث کین مرتبط باشد در حال حاضر در دست انجام نیست. البته این بدین معنی نیست که در آینده نیز قرار نیست نسخه‌ی جدیدی درباره‌ی این خون‌آشام‌های خاطره‌انگیز ساخته شود.
 
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
 
سری بازی Vampire: The Masquerade نیز یکی از مهم‌ترین جهان‌هایی است که با محوریت ومپایر‌ها در دنیای بازی‌های ویدیویی ساخته شده. این سری با بازی رومیزی Vampire: The Masquerade در سال ۲۰۰۰ آغاز شد و پس از آن به دنیای بازی‌های ویدیویی نیز راه یافت. انتشارات «گرگ سفید» با منتشر کردن بازی‌ها، کتاب‌ها و محصولات متعدد این جهان را گسترده‌تر کرد و «دنیای تاریکی» (World of Darkness) به مجموعه‌ای کامل از داستان‌های ترسناک درباره‌ی موجودات افسانه‌ای تبدیل شد. مهم‌ترین بازی‌ای که تاکنون در این سری ساخته شده، Vampire: The Masquerade – Bloodlines نام دارد. یک بازی نقش‌آفرینی که سال ۲۰۰۴ با همکاری اکتیویژن و استودیوی ترویکا گیمز (Troika Games) ساخته شد.
 
بازی درباره‌ی ومپایری است که کشته شده، اما پس از مرگ، مجددا به زندگی بازگشته تا به‌دنبال پاسخ سوالات خود برود. او که در طول بازی سفری طولانی در لس‌آنجلس قرن بیست‌ویکم را تجربه می‌کند، درگیر ماجرای گروهی می‌شود که قصد دارند برای همیشه به فعالیت‌های همه‌ی ومپایر‌ها پایان دهند. بازی در بخش گیم‌پلی دو گزینه‌ی دید اول‌شخص و سوم‌شخص را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. بازیکنان می‌توانند پیش از آغاز بازی، ومپایر موردنظر خود را بسازند، جنسیت آن را مشخص کنند و برای آن یک کلن انتخاب کنند.
 
ومپایر‌های هر کلن، در برخی توانایی‌ها و ویژگی‌ها با یکدیگر تفاوت دارند و هر هفت کلن بازی از مزایا و معایب خاص خودشان برخوردار هستند. در طول بازی بازیکنان می‌توانند با استفاده از امتیازاتی که جمع آوری کرده‌اند، کارکتر‌های خود را ارتقا دهند و ویژگی‌های مختلف آن‌ها را تقویت کنند. شما به‌عنوان یک ومپایر می‌توانید از توانایی‌های خاصی بهره‌مند شوید؛ از قدرت و سرعت بیشتر گرفته تا خواندن ذهن آدم‌ها و متقاعد کردنشان. این بازی درنهایت توانست با نقد‌ها و نمرات نسبتا خوبی رو‌به‌رو شود.
 
کسب میانگین امتیازات ۸۰ از متاکریتیک و امتیازات خوب از برخی وبسایت‌های محبوب نظیر آی‌جی ان، باعث شد توجه بسیاری به بازی جلب شود. البته Bloodlines مشکلاتی هم داشت که از مهم‌ترین آن‌ها می‌توان به ایرادات فنی اشاره کرد. این بازی در سال ۲۰۰۴ از سوی آی‌جی‌ان به‌عنوان بهترین بازی نقش‌آفرینی پی‌سی معرفی شد و وبسایت گیم‌اسپای، کوئست «هتل اوشن هاوس» آن را بهترین مرحله‌ی طراحی شده در سال ۲۰۰۴ عنوان کرد. در سال ۲۰۰۵ مجله‌ی کامپیوتر گیمینگ ورلد لقب بهترین بازی نقش آفرینی سال ۲۰۰۴ را لایق این بازی دانست. سیستم طراحی شخصیت‌های بازی و انتخاب‌هایی که در میانه‌ی داستان به بازیکنان سپرده می‌شد، از طرف مخاطبان بسیار موردتوجه قرار گرفته بود و افتخارات زیادی را برای آن به ارمغان آورد.
 
این سری بازی برای مدت زیادی به‌حال خود رها شد تا اینکه چندی پیش خبر ساخته شدن ادامه‌ی بازی Bloodlines تایید شد. Vampire: The Masquerade – Bloodlines ۲ اثری اکشن و نقش‌آفرینی است که توسط استودیو Hardsuit Labs ساخته می‌شود و وظیفه‌ی انتشارش را پارادوکس اینتراکتیو بر عهده گرفته. این بازی که مراحل ساخت آن همچنان دنبال می‌شود، داستان انسانی را روایت می‌کند که پس از کشته شدن، مجدد به‌عنوان یک ومپایر ضعیف و تازه‌کار زنده می‌شود و سعی می‌کند قدرت‌های تضعیف شده‌ی ومپایری‌اش را ارتقا دهد.
 
برخلاف نسخه‌ی قبلی، این‌بار بازی به‌طور کامل از زاویه‌ی اول‌شخص روایت می‌شود و صرفا در برخی نقاط خاص می‌توانید شخصیتتان را از زاویه‌ی سوم‌شخص ببینید. قرار بود Vampire: The Masquerade – Bloodlines ۲ در اواخر سال ۲۰۱۹ راهی بازار شود، اما سازندگان آن به‌تازگی اعلام کرده‌اند که بازی تا تاریخ نامشخصی از سال ۲۰۲۰ تأخیر خورده.
 
Darkwatch
 
این بازی که در سال ۲۰۰۵ توسط استودیو «های‌مون» ساخته و با همکاری کپکام و یوبی‌سافت راهی بازار شد، المان‌های تیراندازی اول‌شخص را با قدرت‌های ومپایری و تکنولوژیکی ترکیب کرده بود. بازی نتوانست آنطور که باید و شاید نقد‌های مثبت دریافت کند، اما خلاقیت‌هایی که درون آن به کار رفته باعث شدند هنوز هم بتوانیم نام آن را به‌عنوان یک بازی ومپایر محور خوب به لیستمان اضافه کنیم. ایده‌ی ساخت بازی در زمان خودش بسیار قابل‌توجه بود و مورد استقبال طرفداران قرار گرفت.
 
«دارک‌واچ» قرار بود جهان ومپایر‌ها را با دوران غرب وحشی و عناصر وسترن مخلوط کند. اگر این معجون به اندازه‌ی کافی عجیب و غریب نیست باید اضافه کنم که بازه‌ی زمانی بازی هم به چندین سال جلوتر کشیده شده تا تجهیزات مکانیکی و الکترونیکی آینده‌نگرانه هم به آن اضافه شود! منتقدان دارک‌واچ را بابت فضاسازی، شخصیت‌ها، اسلحه‌ها و طراحی‌های هنری زیبایش ستودند، اما گیم‌پلی خالی از نوآوری‌اش را نقد کردند. قرار بود دنباله‌ای هم برای این بازی ساخته شود و سازندگان حتی قصد داشتند داستان این سری را به دوران‌های روم باستان، جنگ‌های صلیبی و حتی جنگ‌های جهانی نیز ببرند، اما موفق نشدند.
 
Infamous: Festival of Blood
 
پس از عرضه‌ی موفقیت‌آمیز Infamous ۲، سازندگان تصمیم گرفتند برای بازی بسته‌ی الحاقی بسازند، اما از آن‌جا که حد و اندازه‌ی ایده‌هایشان از یک بسته‌ی الحاقی معمولی فراتر رفت، تصمیم گرفتند Festival of Blood را به‌صورت یک نسخه‌ی فرعی از مجموعه‌ی Infamous راهی بازار کنند. کول مک‌گراث، شخصیت اصلی و قهرمان دو نسخه‌ی ابتدایی سری اینبار در ماجرایی جدید به یک خون‌آشام تبدیل شده و فقط یک شب فرصت دارد زندگی خود را نجات دهد. فضای بازی از حال‌وهوای قبلی فاصله گرفته و با موجودات شیطانی و محیط‌های ترسناک پر شده. در جریان گیم‌پلی، بازیکنان می‌توانند از قدرت‌های جدید کول استفاده کنند؛ قدرت‌های نویافته‌ای که او به‌عنوان یک ومپایر درکنار قدرت‌های قبلی‌اش می‌تواند از آن‌ها استفاده کند.
 
برخلاف دو نسخه‌ی پیشین، داستان بازی این‌بار انتخاب‌های خوب و بد را در اختیار بازیکن قرار نمی‌دهد و حتی زمانی‌که شهروندان بی‌گناه را می‌کشید و خون آن‌ها را می‌آشامید هم جریمه‌تان نمی‌کند. فستیوال خون توانست به یکی از پرطرفدارترین بازی‌های دانلودی زمان خود تبدیل شود و طرفداران زیادی را به خود جذب کند. این بازی از سوی منتقدان هم واکنش‌های مثبتی گرفت و میانگین امتیازات ۷۹ را کسب کرد.
 
The Eler Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
 
اسکایرم را در اصل نمی‌توان یک بازی ومپایر‌محور نام داد. اما این بازی به‌قدری گسترده است که در هر گوشه از دنیای پهناورش می‌توان ادای دینی به داستان‌های فانتزی پیدا کرد. در این بازی به‌لطف ویژگی‌هایی که با بسته‌ی الحاقی Dawnguard اضافه می‌شود، می‌توانید به دسته‌ی ومپایر‌ها بپیوندید.
 
داستان این بسته‌ی الحاقی حول محور بازگشت ومپایر بزرگی به‌نام «هارکون» است. او قصد دارد با استفاده از قدرت بی‌همتای طومار‌های باستانی، ومپایر‌ها را برای همیشه از شر خورشید خلاص کند، اما در همین حین، عده‌ای از شکارچیان ومپایر‌ها به نام «داون‌گارد» تصمیم می‌گیرند جلوی اعمال او را بگیرند.
 
شخصیت «اژدهازاده» (لقب شخصیت اصلی بازی) دو راه پیش‌روی خود دارد. اینکه به ومپایر‌ها بپیوندد و هارکون را در هدفش یاری دهد یا به داون‌گارد بپیوندد و ومپایر‌ها را از بین ببرد. بازی کردن در حالت ومپایری، ویژگی‌های خاص خودش را دارد. بازیکنان شب‌ها از ویژگی‌های قدرتمند ومپایری بهره‌مند خواهند شد، اما روز‌ها به‌همان اندازه ضعیف و آسیب‌پذیر می‌شوند. درخت مهارت‌های بازی میزبان دو شاخه‌ی جدید می‌شود که یکی از آن‌ها به‌طور کامل به قدرت‌های ومپایر‌ها اختصاص دارد.
 
The Incredible Adventures of Van Helsing
 
شاید ومپایر‌های افسانه‌ای محوریت اصلی «ماجرا‌های شگفت‌انگیز ون هلزینگ» نباشند، اما داستان این سه‌گانه به‌طور مستقیم براساس وقایع رمان مشهور برام استوکر یعنی دراکولا نوشته شده و فضایی با حال‌وهوای دوران خون‌آشام‌ها را به‌تصویر می‌کشد. جهان این سری بازی پر است از هیولا‌های مختلف، خون‌آشام‌های تشنه و تجهیزات جادویی و تکنولوژیک عجیب و غریب.
 
اتفاقات داستان در شهری به‌نام بورگووا رخ می‌دهد. شهری که پایتخت امپراطوری بزرگ بورگوویا است و حالا در معرض نابودی قرار دارد. بازی شما را در نقش ون هلزینگ جوان قرار می‌دهد. او که فرزند آبراهام ون هلزینگ، شکارچی بزرگ ومپایر‌ها است، وظیفه دارد رسم پدرش را ادامه دهد و شهر را از وجود ومپایر‌ها و دیگر هیولا‌ها پاک کند.
 
در بخش گیم‌پلی سازندگان توانسته بودند با بهره‌گیری از مبارزات هک‌ان‌اسلش، زاویه‌ی دید ایزومتریک و المان‌های نقش‌آفرینی، رضایت مخاطبان را جلب کنند، اما درنهایت بازی به‌خاطر وجود برخی مشکلات فنی و اشکالاتی در سیستم اقتصادش مورد انتقاد قرار گرفت. از این سری به ترتیب در سال‌های ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵ دو دنباله منتشر شد که درنهایت همگی آن‌ها بازخورد‌های متوسطی را از منتقدان دریافت کردند.
 
Bloodrayne
 
«بلادرین» سری بازی اکشن هک‌ان‌اسلشی است که در سال ۲۰۰۲ توسط استودیو Terminal Reality ساخته شد. این بازی که با الهام از فیلم‌ها و کمیک‌بوک‌هایی با همین نام دنیایش را شکل داده، داستان دختری به نام «رین» را روایت می‌کند. او که درواقع یک «دمفیر» (یا دمپایر) است، در این بازی به‌دنبال پدرش می‌گردد و هر ومپایری را که در این مسیر مزاحمش شود، قلع و قمع می‌کند. بازی حال‌وهوای تاریک و خشنی دارد و محیط‌های ترسناک و اتمسفریکش به‌خوبی حس و حال مدنظر سازندگان را انتقال می‌دهند.
 
سرعت گیم‌پلی بازی بالا است و شخصیت اصلی می‌تواند با انواع و اقسام اسلحه‌ها دشمنان را از پای در آورد. مبارزه‌های اکشن و نزدیک بازی، در ترکیب با المان‌های شوتر سوم‌شخص، ترکیب خوبی را پدید آورده‌اند که اگر مشکلات فنی و دوربین بد بازی اجازه می‌داد، می‌توانستند تجربه‌ی بسیار خوبی از بلادرین بسازند. این بازی و دنباله‌اش که در سال ۲۰۰۴ عرضه شد، هر دو نقد‌های متوسطی دریافت کردند و نتوانستند آنطور که باید نزد منتقدان محبوب باشند. درهرصورت سری بلادرین توانست با همه‌ی کمبودهایش تجربه‌ی جالبی را از بازی در نقش ومپایر‌ها به طرفداران ارائه کند.
 
Buffy the Vampire Slayer
 
به ندرت پیش می‌آید بازی‌های اقتباسی از منابعی، چون سینما و تلویزیون بتوانند مورد توجه منتقدان و بازیکنان قرار بگیرند. این نوع بازی‌ها آنقدر خراب‌کاری‌های متعدد داشته‌اند که امروزه کمتر ناشری حاضر می‌شود به سراغشان برود. این کار در نسل‌های پیشین رونق بسیار بیشتری داشت و گاهی هم پیش می‌آمد که شاهد یک اثر خوب در میان بازی‌های اقتباسی باشیم. Buffy the Vampire Slayer نام مجموعه‌ای تلویزیونی بود که از قضی میان مردم به محبوبیت قابل توجهی رسیده بود.
 
از این مجموعه چندین بازی ویدیویی ساخته شده، اما بهترین و محبوب‌ترین آن‌ها نسخه‌ای است که سال ۲۰۰۲ راهی بازار شد. این بازی که به‌صورت انحصاری برای کنسول ایکس‌باکس اوریجینال (نخستین ایکس‌باکس!) تولید شد، شما را در نقش «بافی ومپایر‌کش» قرار می‌دهد. گیم‌پلی اکشن بازی پیچیدگی چندانی ندارد و از قواعد بازی‌های Beat ‘em up قدیمی پیروی می‌کند. مبارزات هک‌ان‌اسلش، استفاده از ویژگی‌های محیط و قدرت‌های جالب شخصیت اصلی، مهم‌ترین عواملی هستند که بازی را به تجربه‌ای جذاب تبدیل می‌کنند. بافی از تجهیزات و سلاح‌های مختلفی بری از پای در آوردن ومپایر‌ها استفاده می‌کند.
 
سوالی کلیشه‌ای که همیشه بعد از صحبت کردن درباره‌ی موجودات و پدیده‌های افسانه‌ای از خود می‌پرسیم این است. آیا آن‌ها واقعا وجود دارند؟! یا وجود داشته‌اند؟ نخستین چیزی که باید در این‌باره بگوییم این است که بدون شک نمی‌توان افسانه‌هایی، چون تبدیل شدن به خفاش، تلپورت کردن یا سایر ویژگی‌های افسانه‌ای و اغراق شده‌ی ومپایر‌ها را باور کرد. (اگرچه وجود یا عدم وجود هر یک از این موارد به‌صورت جداگانه قابل بحث هستند)، اما به‌طور کلی همواره گزارش‌ها زیادی از ومپایریزم (یا فعالیت‌هایی که به امور ومپایر‌ها مربوط است) به مراکز تحقیقاتی ارسال می‌شوند که برخی نیز به کشف‌های بسیار مهمی ختم شده‌اند.
 
در برهه‌های مختلف تاریخ و در مناطق جغرافیایی مختلف، باور به ومپایر‌ها رواج بسیاری داشته. آنقدر که حتی بسیاری برای فرار از دست آن‌ها خانه و زندگی خود را ترک کرده‌اند و راهی شهر‌ها و سرزمین‌های دیگر شده‌اند. به همین خاطر است که درست همانقدر که موضوع بی‌اهمیت جلوه می‌کند، نباید آن را دست کم گرفت و بی توجه از کنارش رد شد. مدارکی که از فعالیت‌های ومپایر محور به دست آمده‌اند، گاه آنقدر جدی جلوه می‌کنند که مو به تنتان سیخ می‌شود.
 
ما نمی‌توانیم ثابت کنیم که آن‌ها وجود داشته‌اند؛ در عین حال نمی‌توانیم اثبات کنیم که وجود نداشته‌اند! خب حالا انتهایش چه؟ بالاخره آن‌ها وجود دارند یا نه؟! موضوعی که باید ابتدای کار روشن شود این است که دلایلی که برای اثبات وجود ومپایر‌ها وجود دارند، در یک کلام آنقدر راضی‌کننده نیستند که همه‌ی مردم به آن ایمان آورند. اما باید دانست که همانقدر که دلایل وجود داشتن آن‌ها راضی‌کننده نیستند، دلایل وجود نداشتنشان هم کافی نیست. وجود ومپایر‌ها و همه‌ی گزارشاتی که مبنی بر حضور آن‌ها در میان انسان‌ها وجود داشته را نمی‌توان رد کرد.
 
این دقیقا همان مشکلی است که این روز‌ها با سایر موجودات مرموز کره‌ی زمین داریم. موجوداتی، چون «یتی»، هیولای دریاچه‌ی لاک‌نس یا همان «نسی»، اختاپوس غول‌پیکر دریای کارائیب و مواردی از این دست. ما نمی‌توانیم ثابت کنیم که آن‌ها وجود داشته‌اند. همچنین نمی‌توانیم اثبات کنیم که وجود نداشته‌اند!
 
موجودات بسیاری بوده‌اند که تا همین چندی پیش، وجود داشتنشان یک افسانه تلقی می‌شد، اما تحقیقات و شواهد نشان دادند که آن‌ها واقعا روی این کره‌ی خاکی زندگی می‌کنند. «هیولای کریکن» تا سال‌های اخیر فقط حکم یک افسانه را داشت، اما پیدا شدن قطعات بدن یک اختاپوس غول‌پیکر و همخوانی‌شان با گزارشاتی که از اندازه‌ی کریکن ثبت شده بود، احتمال وجود این موجود را چند برابر کرد.
 
حقایقی درباره خون‌آشام‌ها؛ از ادبیات، سینما و بازی تا اسرار تاریخی
 
هنوز هم اجساد زیادی با این وضعیت در اروپا پیدا می‌شوند. دندان‌های نیش آن‌ها کشیده شده و آجری در دهانشان قرار گرفته. زیرا مردم تصور می‌کردند آن‌ها از گورشان بیرون می‌آیند و خون دیگران را می‌خورند.
 
موضوع اینجا است که اگر دلایل و شواهد کافی برای این ادعا وجود داشت، اصلا حالا سؤال آن را نیز مطرح نمی‌کردیم. «آیا گوره‌خر‌ها وجود دارند؟» چرا هیچ کس چنین سوالی نمی‌پرسد؟! به همین خاطر است که هیچ کس نمی‌تواند پاسخ قطعی این سؤال را بدهد. البته نظرات و دیدگاه‌ها متفاوت هستند و عده‌ای هم به سبک تئوری‌های توطعه معتقدند این موجودات خبیث به آرامی در میان مردم جهان زندگی می‌کنند.
 
مرور گزارشاتی که در این‌باره ثبت شده این باور را به وجود می‌آورد که شاید پاسخ این سؤال مثبت باشد. در ادامه یکی از جدی‌ترین و منحوس‌ترین پرونده‌های واقعی‌ای که درباره‌ی ومپایر‌ها ساخته شده است را بررسی می‌کنیم. البته باید دانست که ماجرای عجیب روستای مدودا فقط یکی از ده‌ها پرونده‌ی مهمی است که در این زمینه هنوز روی میز مسئولان محلی باز مانده. صحبت و قضاوت درباره‌ی دیگر پرونده‌ها را به خودتان واگذار می‌کنیم.
 
Mother
 
براساس آرشیو‌هایی که در دسترس‌مان هستند، مردم منطقه‌ی صربستان، رسومات عجیبی در هنگام دفن مردم داشتند. آن‌ها پس از دفن کردن مردگانشان، مجددا یک بار دیگر آن‌ها را از قبر بیرون می‌آوردند و به خاک می‌سپردند. آن‌ها باور داشتند که این کار باعث می‌شود شخص مرده نتواند به یک ومپایر تبدیل شود. واقعه‌ای که قصد صحبت درباره‌اش را داریم هنوز هم که هنوز است میان مردم آن محل، شوم و نحس تلقی می‌شود.
 
روستائیان آن مکان هنوز هم دوست ندارند درباره‌ی چیز‌هایی مانند ومپایر‌ها صحبت کنند؛ مخصوصا وقتی که نام «آرنولد پائولی» به میان می‌آید. قرن هجدهم میلادی برای کشور‌های اروپای شرقی دوران خوبی نبود. جنگ، بیماری‌های مختلف و اتفاقات عجیب و غریبی که در آن مناطق رخ می‌داد، سایه‌ی ترس را بر زندگی مردم انداخته بود. داستان‌های مختلفی درباره‌ی ومپایر‌ها و موجوداتی که شب‌ها به مکیدن خون آدمیزاد مشغول می‌شوند در مناطقی از اپراطوری عثمانی و حتی فراتر از آن پیچیده بود.
 
این شایعات همه بی‌اساس و غیر قابل اعتنا تصور می‌شدند تا زمانی‌که یکی از افسران ارتش سلطنتی اتریش به نام یوهان فلاکینگر گزارشی تحت عنوان «مشاهدات و کشفیات» را در سال ۱۷۳۲ منتشر کرد. گزارش فلاکینگر ساده و همه‌فهم بود، اما محتوای آن به اندازه‌ای حیرت‌انگیز بود که توانست این پرونده را به یکی از مهم‌ترین اسناد وجود ومپایر‌ها در تاریخ تبدیل کند. گزارش‌ها او درباره‌ی مردی به نام «آرنولد پائولی» بود. سربازی که در سال ۱۷۲۷، در نزدیکی روستای «مدوجا» از یک واگن یونجه به پایین پرتاب می‌شود و جان می‌دهد.
 
حقایقی درباره خون‌آشام‌ها؛ از ادبیات، سینما و بازی تا اسرار تاریخی
 
خون تازه از دهان، بینی و چشم‌های پائولی بیرون زده بود و هیچ نشانی از فاسد شدن در بدنش یافت نمی‌شد. ناخن‌ها و مو‌های او رشد کرده بودند و پوست بدنش تازه به نظر می‌رسید
 
نحوه‌ی مرگ پائولی، تنها بخش این گزارش است که واقعی و کاملا عادی به نظر می‌رسد. فلاکینگر در ادامه از گذشته‌ی این مرد صحبت می‌کند. ادعا می‌شد او در طول زندگی‌اش توسط یک ومپایر تعقیب می‌شد. او برای مدت زیادی سعی می‌کرد این وضعیت را اصلاح کند و خودش را از شر ومپایر خلاص کند. او کار‌های خرافه‌گونه‌ی بسیاری انجام می‌داد، اما هیچ‌کدام از آن‌ها ثمری برایش نداشت.
 
پائولی با رسومات رایج مردم آن محل به خاک سپرده شد و دیگران نیز زندگی عادی خود را آغاز کردند. اما چند روز بعد از این واقعه، اتفاقات غیرعادی آغاز شدند. عده‌ای از مردم روستا مدعی شده بودند که پائولی را در مکان‌های مختلف دیده‌اند. مردم تصمیم گرفتند که به مقامات خبر دهند، چون به‌نظر می‌رسید این پرونده ردی از ومپایر‌ها را درون خود دارد. مخصوصا با دانستن این نکته که خود پائولی هم پیش از مرگش با یک ومپایر مرتبط بوده. دو هفته پس از مرگ پائولی، (برخی این مدت را تا یک ماه نیز روایت کرده‌اند) چهار نفر از اهالی، گزارش دادند که توسط پائولی مورد حمله قرار گرفته‌اند. اما پیش از اینکه ماجرای حمله به آن‌ها به درستی مشخص شود، هر چهار نفرشان پس از مدتی به قتل رسیدند.
 
پس از گذشت روز چهلم و بی‌محلی مقامات، مردم روستا دیگر نمی‌توانستند این وضعیت را تحمل کنند. آن‌ها تصمیم گرفتند قبر پائولی را بشکافند، اما نمی‌توانستند چیزی که می‌بینند را باور کنند. خون تازه از دهان، بینی و چشم‌های پائولی بیرون زده بود و هیچ نشانی از فاسد شدگی در بدنش یافت نمی‌شد. ناخن‌ها و مو‌های او رشد کرده بودند و پوست بدنش تازه به نظر می‌رسید. این مشاهدات برای مردم روستا کافی بود تا پائولی را یک ومپایر به حساب بیاورند.
 
آن‌ها او را از گور بیرون کشیدند و دشنه‌ای را مستقیما درون قلبش فرو کردند. در همین لحظه گفته می‌شود که پائولی ناله‌ای بلند سر می‌دهد و مقدار زیادی خون از درون سینه‌اش به بیرون می‌پاشد. ناله‌ی او که بیشتر به فریادی مخوف می‌مانست، آنقدر بلند بود که افرادی که در فواصل دورتر ایستاده بودند نیز آن را شنیدند. مردم سر او را از بدنش جدا کردند و بدنش را سوزاندند؛ سپس به سراغ آن چهار نفری رفتند که تصور می‌کردند پائولی آن‌ها را کشته است. در کمال حیرت آن چهار نفر هم وضعیتی مشابه پائولی داشتند. جسد‌های آن‌ها هم به سرنوشتی مشابه پائولی دچار شدند.
 
حقایقی درباره خون‌آشام‌ها؛ از ادبیات، سینما و بازی تا اسرار تاریخی
 
چهار نفر از اهالی، گزارش دادند که توسط پائولی مورد حمله قرار گرفته‌اند؛ هر چهار تن بعد از دو سه روز به قتل رسیدند
 
ماجرای پائولی تنها پرونده‌ی عجیب تاریخ درباره‌ی ومپایریزم نیست. سرتاسر قرن هفدهم و هجدهم میلادی پر است از داستان‌ها و ماجرا‌های عجیب و غریبی که درست همانند ماجرای پائولی، واقعی و اثبات شده به‌نظر می‌رسند. امروزه نیز گزارش‌ها زیادی از کشف جسد‌هایی خبر می‌دهند که دندان‌هایشان کشیده شده یا دشنه‌ای درون قلبشان فرو رفته.
 
شکی نیست که مردم صد‌ها سال پیش این رسومات عجیب را برای دفع کردن ومپایر‌ها انجام می‌دادند. دیگر مشاهدات ثبت شده، از برخی گور‌های عجیب خبر می‌دهند. صاحبان این گور‌ها در اطراف دهان و سینه‌ی خود مایعی سیاه‌رنگ داشتند که شباهت زیادی به خون خشک شده داشت. اهالی شکی نداشتند که این اشخاص از قبور خود بیرون می‌آیند و به نوشیدن خون مردم مختلف مشغول می‌شوند.
 
گزارش‌ها حتی به برخی از ومپایر‌ها اشاره داشتند که از قبور خود خارج نمی‌شدند. بلکه همانجا درون قبر، به جویدن پارچه‌ی کفن می‌پرداختند. بعد از شکافتن قبرها، مردم با پارچه‌های خونین و تکه تکه شده‌ای مواجه می‌شدند که اندک اندک جویده شده بودند. این ومپایر‌های جونده، پس از مدتی به فعالیت‌های بیرون قبر نیز متهم شدند.
 
برخی از بستگان شخص مرده از این مسئله شکایت داشتند که او سر به سرشان می‌گذارد و اذیتشان می‌کند. روشی که برای درمان این مسئله پیشنهاد شد این بود که قبر را بشکافند و دهان مرده را با خاک پر کنند و برای اطمینان یک آجر هم در دهان او قرار دهند تا نتواند چیزی را بجود. امروزه قبر‌های زیادی کشف می‌شوند که در دهان مردگانشان آجر‌های بزرگ قرار داده شده.
 
گزارشاتی از این دست، با حجم بسیار بالایی در آرشیو‌ها موجود هستند و برخی از آن‌ها نیز (همانند داستان پائولی) آنقدر سند و مدرک دارند که بشود آن‌ها را باور کرد. زیرا راوی‌های برخی از این داستان‌ها افرادی نیستند که سابقه‌ی دروغ‌گویی، خیال‌پردازی یا توهم داشته باشند. اما آیا علم در این شرایط ساکت نشسته؟
 
این دست از پدیده‌ها برای مردم غیر قابل توضیح هستند و کشیشان و متخصصان دینی نیز نتوانستند برای دفع آن کاری انجام دهند. اما شاید بتوان به کمک دانش توضیحی برای پدیده‌ی ومپایر‌ها پیدا کرد. پرونده‌ی پائولی، یکی از مهم‌ترین اسناد وجود ومپایر‌ها بود، اما امروزه شواهد و مدارکی بر علیه آن ارائه شده که باور کردن همه‌ی این گزارش‌ها را دشوار می‌کند. سال‌ها بعد از اینکه ترس و وحشت از ومپایر‌ها مردم اروپا را آزار داد، تحقیقات علمی گسترده‌ای در این‌باره آغاز شد و نتایج بسیار قابل تامل بودند. اکنون در قرن بیست و یکم چیز‌های بسیار زیادی می‌دانیم که مردم قرن هجدهم از آن اطلاعی نداشتند.
 
علم می‌گوید که وقتی جسد‌ها می‌پوسند و به خاک سپرده می‌شوند، کاملا طبیعی است که ریه‌های مرده با خون پر شود. در روند تجزیه مغز نیز مایع خاصی را از خودش ایجاد می‌کند. این مایع سیاه‌رنگ می‌تواند به‌سادگی از بخش‌هایی، چون دهان، بینی، چشم‌ها یا گوش‌ها به بیرون منتقل شود و این‌گونه به نظر برسد که جسد تا خرخره خون دیگران را نوشیده. این دلایل پزشکی احتمالا می‌تواند جهیدن خون تازه از درون قلب پائولی را توجیه کنند. مسئله‌ی مهم دیگر آن است که گاهی هوا، در ریه‌های بدنی که در حال تجزیه است جمع می‌شود و آن‌ها را پر می‌کند.
 
به طوری که اگر دشنه‌ای درون آن فرو رود، همانند ترکیدن یک توپ فوتبال یا یک بادکنک، صدایی مهیب را تولید می‌کند. احتمالا اهالی با شنیدن این صدا تصور کرده‌اند که پائولی با فرو رفتن دشنه درون قلبش به قتل رسیده و آخرین ناله‌اش را سر داده است. دیگر اطلاعات مهمی که علم امروزه درباره‌ی این پرونده به ما می‌دهد این است که اگر جسد انسان، در عمق هشت فوتی زمین به خاک سپرده شود و دمای محیط نیز نزدیک صفر درجه باشد (چیزی که در سرزمین‌های صربستان اصلا تازگی ندارد) بدن با سرعتی بسیار آرام‌تر از حد معمول تجزیه می‌شود.
 
 
یکی از چیز‌هایی که در پراکنده شدن سریع افسانه‌ی ومپایر‌ها نقش بسیار مهمی داشت، مصادف شدن آن با شیوع مریضی‌هایی، چون طاعون بود
 
می‌دانیم که در این اعصار، بیماری‌ها و مصائب بسیاری بر مردم مناطق مختلف اروپا وارد آمده. شاید مردمی که هیچ درکی از این بیماری‌ها نداشتند، تصمیم گرفته بودند همه‌ی این پدیده‌ها را گردن موجوداتی به نام ومپایر‌ها بیندازند. درست است که داستان ومپایر‌ها ترسناک و عجیب است، اما بالاخره چیزی است که برای مردم قابل درک است و می‌توانند آن را مقصر پدیده‌های تلخ اطرافشان بدانند. در بیشتر مواقع این تصورات به خاطر فقدان دانش کافی درباره‌ی نحوه‌ی تجزیه شدن بدن انسان به وجود می‌آمدند.
 
مردم آن دوران در این‌باره چیزی نمی‌دانستند. زمانی‌که پوست مرده شروع به تجزیه می‌کند و حجم خود را از دست می‌دهد، ممکن است به نظر برسد که دندان‌ها یا ناخن آن‌ها شروع به رشد کرده است. با تجزیه‌ی اندام‌های داخلی، مایعی سیاه‌رنگ از دهان خارج می‌شود که شباهت زیادی به خون دارد. این مایع همچنین به خاطر خاصیت اسیدی که دارد، می‌تواند پارچه‌ی کفن‌ها را در نزدیکی دهان مرده از بین ببرد و این تصور را ایجاد کند که مرده درون قبر، کفن خودش را می‌جود.
 
جسد‌های خونین تنها چیز‌هایی نبودند که مردم را به وجود ومپایر‌ها مشکوک می‌کردند. آن‌ها در آن زمان از جدیت بیماری‌های مصری آگاه نبودند و نمی‌دانستند چه چیزی باعث مرگ‌های پی در پی عزیزانشان می‌شود. برای آن‌ها ساده‌ترین راه این بود که همه‌ی این جریانات را به گردن ومپایر‌ها بیندازند و همه‌ی خشمشان را بر سر جسد‌های بی‌گناه خالی کنند.
 
مارک کولینز جنکینز در کتاب «کالبدشکافی یک ومپایر» می‌نویسد: «یکی از چیز‌هایی که در پراکنده شدن سریع افسانه‌ی ومپایر‌ها نقش بسیار مهمی داشت، مصادف شدن آن با شیوع مریضی‌های گوناگون بود.» تلاش برای کشتن یک ومپایر یا سوزاندن بدن‌های آن‌ها روشی بود که مردم به‌نوعی با انجام آن حس می‌کردند که بر بیماری‌ها چیره شده‌اند یا در حال کنترل کردن آن هستند، چون حقیقتا راه دیگری برای مهار بیماری در دست نداشتند. شاید دقیقا به همین دلیل بود که دوران شیوع طاعون، زمانی بود که بیشترین شایعات و داستان‌ها درباره‌ی ومپایرها، دهان به دهان میان مردم می‌گشت.
 
ومپایر‌ها اگرچه نمی‌توانند از قبر بیرون بیایند و با گاز گرفتن دیگران خونشان را آلوده کنند؛ اگرچه داستان‌هایی مانند خفاش‌ها، نور آفتاب و آب مقدس همگی افسانه‌هایی بیش نیستند؛ اما ومپایریزم هنوز هم به‌عنوان یک سندروم و انحراف روانی، در دنیای مدرن دیده می‌شود.
لینک کوتاه :
برای ذخیره در کلیپ برد، در باکس بالا کلیک کنید
اشتراک گذاری در :
نظر خود را ثبت کنید
نام خود را وارد نمایید
متن نظر را وارد نمایید
لینکستان
طرح افق بانک رفاه کارگران
تریبون کارگر آنلاین